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खेल शर्तें

मुख्य नियम और परिभाषाएं

बेटिंग कंपनी। एक कानूनी इकाई जो कानूनी ढांचे और लाइसेंस समझौते की आवश्यकताओं के भीतर बेटिंग संचालन को अंजाम देती है।

बेटिंग का संचालन। बेटिंग और बेटिंग पूल (दूरसंचार नेटवर्क का उपयोग करने वाली सेवाओं सहित) से संबंधित सेवाओं का प्रावधान। बेटिंग के संचालन में, भविष्य में होने वाले इवेंट्स की एक सूची बनाना, इन इवेंट्स के लिए बेट्स स्वीकार करना, बेट्स स्‍टोर करना, इवेंट्स के परिणामों को ट्रैक करना और पुरस्कार (जीत) निर्धारित करना और वितरित करना शामिल है।

ग्राहक (प्लेयर)। एक स्वभाविक व्यक्ति, समझौते में पार्टी, जो बेटिंग कंपनी के साथ बेट्स लगाता है।

बेट। दांव जो ग्राहक और बेटिंग कंपनी के बीच एक समझौते का गठन करता है कि ग्राहक भविष्य के इवेंट के अज्ञात परिणाम पर बेटिंग कंपनी के माध्यम से अपना बेट लगाता है और परिणाम के अनुसार पुरस्कार (जीत) प्राप्त करता है। पुरस्कार के आकार की गणना दांव पर लगाई गई राशि और बुकमेकर द्वारा निर्धारित ऑड्स के आधार पर की जाती है।

बेटिंग मार्केट्स। बेटिंग कंपनी द्वारा बेटिंग के लिए दी जाने वाली जीत ऑड्स के साथ इवेंट्स और संगत परिणामों की एक सूची।

दांव। बेटिंग में हिस्सा लेने के लिए ग्राहक से भुगतान के रूप में बेटिंग कंपनी को फंड ट्रांसफर किया गया। राशि एक प्रतिभागिता शुल्क का गठन करती है और इसका उपयोग पुरस्कार (जीत) निर्धारित करने के लिए किया जाता है।

ऑड्स। बेटिंग कंपनी द्वारा स्पोर्ट्सबुक में एक परिणाम के लिए निर्दिष्ट मूल्य। पुरस्कार (जीत) की गणना करने के लिए ऑड्स को प्‍लेयर के दांव से गुणा किया जाता है।

पुरस्कार (जीत)। गैम्‍बलिंग के नियम और शर्तों के अनुसार, जीत की स्थिति में धन, सामान या स्वामित्व अधिकार स्वेच्छा से प्‍लेयर को ट्रांसफर कर दिए जाते हैं।

परिणाम। उस इवेंट का परिणाम जिस पर प्‍लेयर ने बेट लगाया है।

बेट्स का प्रकार

LopeBet निम्नलिखित प्रकार के बेट्स ऑफर करताी है:

1. एकल। विशेष मार्केट के परिणाम पर बेट। एकल बेट से जीत की गणना दांव के उत्पाद और चयनित परिणाम के लिए निर्धारित ऑड्स के रूप में की जाती है।

2. मल्टीपल। कई स्वतंत्र मार्केट्स के परिणामों पर बेट।

मल्‍टीपल के जीतने के लिए, कोई भी चयन हारना नहीं चाहिएा: मल्टीपल में शामिल सभी परिणामों का अनुमान सही ढंग से लगाया जाना चाहिए। हारने वाले परिणाम के परिणामस्वरूप मल्टीपल बेट के लिए समग्र नुकसान होगा। मल्टीपल से जीत की गणना दांव के उत्पाद और मल्टीपल में शामिल प्रत्येक परिणाम के लिए ऑड्स के रूप में की जाती है।

प्री-मैच मोड में मल्टीपल बेट में शामिल किए जा सकने वाले परिणामों (चयनों) की अधिकतम संख्या 30 है।

लाइव मोड में मल्टीपल बेट में शामिल किए जा सकने वाले परिणामों (चयनों) की अधिकतम संख्या 20 है।

3. सिस्‍टम। ग्राहक द्वारा चुने गए कई परिणामों का उपयोग करके एक ही आकार के मल्टीपल्स का कॉम्प्लेक्स।

सिस्टम बेट के लिए जीत की गणना सिस्टम बेट में शामिल सभी मल्टीपल के लिए जीत के योग के रूप में की जाती है। सिस्टम बेट के भीतर प्रत्येक मल्टीपल के लिए जीत की गणना अलग से की जाती है।

एक सिस्टम बेट में शामिल किए जा सकने वाले परिणामों (चयनों) की अधिकतम संख्या 15 है।

सिस्टम बेट में शामिल प्रत्येक विकल्प (मल्टीपल) के लिए अनुमत उच्चतम ऑड्स 300 है।

4. एक ही मैच से संबंधित विभिन्न मार्केट्स को मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल नहीं किया जा सकता है, भले ही वे सीधे जुड़े न हों। यदि एक ही मैच से संबंधित मार्केट्स को मल्टीपल या सिस्टम बेट्स में शामिल किया जाता है, तो यह बेट शून्य हो सकती है, भले ही इसे कंप्यूटर सिस्टम द्वारा बेट स्वीकृति के समय ब्लॉक नहीं किया गया हो। हालांकि, ग्राहक फुटबॉल और फुटबॉल के आंकड़ों पर अप्रत्यक्ष रूप से परस्पर जुड़े मार्केट्स पर कई बेट लगा सकते हैं, बशर्ते कि बेट्स के परिणाम एक-दूसरे को प्रभावित न करें (दिए गए मल्टीपल/सिस्टम बेट की संभावना में वृद्धि न करें)।

निम्नलिखित चेन को मल्टीपल बेट्स में नहीं जोड़ा जा सकता है:

1) मैच – मैच अंतराल – गोल पर शॉट्स – प्‍लेयर्स – कॉर्नर्स

2) कॉर्नर अंतराल - मैच में कॉर्नर्स

3) कार्ड अंतराल – मैच में कार्ड्स

इस प्रकार, मल्टीपल बेट्स में अनुमत चेन इस प्रकार हैं:

मैच - कार्ड्स - ऑफसाइड्स - थ्रो-इन - गोल किक

मल्‍टीपल बेट्स में अन्य चेन उपलब्ध हैं, बशर्ते उनमें संबंधित परिणाम शामिल न हों (कॉर्नर्स - प्‍लेयर्स - कार्ड्स - फाउल्‍स - ऑफसाइड्स; गोल किक्‍स - थ्रो-इन, आदि)

बुकमेकर कंपनी LopeBet के पास यह निर्धारित करने का विशेष अधिकार है कि परिणाम परस्पर जुड़े हुए हैं या नहीं।

5. जब किसी टूर्नामेंट के ग्रुप स्टेज के लिए टीमों पर बेटिंग करते हैं, तो मल्टीपल या सिस्टम बेट के भीतर प्रति ग्रुप केवल एक टीम पर बेट लगाने की अनुमति होती है। यदि ग्रुप स्टेज में एक से अधिक टीम पर बेट को एक ही मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल किया जाता है, तो ऐसी बेट्स शून्य हो जाएंगी, भले ही उन्हें कंप्यूटर सिस्टम द्वारा बेट स्वीकृति के समय ब्लॉक न किया गया हो।

6. उपरोक्त सभी प्रकार के बेट्स के लिए अंतिम जीतने वाली ऑड्स का निर्धारण करते समय, निम्नलिखित कारकों को ध्यान में रखा जाता है: विशिष्ट परिणामों के लिए ऑड्स गणना के नियम (हैंडीकैप या टोटल पर स्प्रेड जीतना, आदि), इवेंट्स को रद्द करना या इन नियमों में निर्दिष्ट अवधि के लिए इवेंट्स को स्थगित करना। रद्द या स्थगित (इन नियमों में निर्दिष्ट समयावधि के लिए) इवेंट पर बेट का निपटान 1.00 के ऑड्स पर किया जाएगा।

7. बेट्स का निपटान कैसे किया जाता है, इसकी विस्तृत व्याख्या के लिए, कृपया बेट सेटलमेंट सेक्शन देखें।

बेटिंग के नियम

1. बेटिंग कंपनी द्वारा बेट लगाने की तारीख को LopeBet वेबसाइट पर प्रकाशित बेटिंग मार्केट्स के आधार पर सभी बेट्स स्वीकार किए जाते हैं।

2. बेट्स मैच के नियमित समय पर (ओवरटाइम को छोड़कर) स्वीकार किए जाते हैं, या जब तक कि LopeBet स्पोर्ट्स नियमों में अन्यथा उल्लेख न कियाा गया हो।

3. केवल कंपनी द्वारा पुष्‍ट और रजिस्‍टर्ड राशि और ग्राहक के अकाउंट में वर्तमान शेष राशि से अधिक नहीं होने पर उसे दांव के रूप में स्वीकार किया जा सकता है।

4. बेट्स को इवेंट के शुरू होने से पहले स्वीकार किया जाता है, इवेंट के दौरान बेटिंग कंपनी द्वारा स्वीकार किए गए बेट्स को छोड़कर (लाइव बेट्स)। बेट लगाकर ग्राहक पुष्टि करता है कि वे उस इवेंट के परिणाम को नहीं जानते हैं जिस पर वे बेट लगा रहे हैं। कंपनी के निर्णयों से संबंधित सभी दावे ग्राहक को अंतिम निर्णय के बारे में सूचित किए जाने के पांच दिन के भीतर LopeBet द्वारा स्वीकार किए जाते हैं। रजिस्‍ट्रेशन में उपयोग किए गए ग्राहक की ID (पासपोर्ट) के सभी पेज की स्कैन की गई कॉपी दावे के साथ संलग्न की जानी चाहिए।

5. इवेंट के बगल में वेबसाइट पर निर्दिष्ट तिथि और समय वह तारीख और समय है जिस पर इवेंट पर बेटिंग लगाना बंद हो जाता है और जरूरी नहीं कि इवेंट के शुरू होने की वास्तविक तिथि और समय से मेल खाता हो। बेट निपटान के उद्देश्यों के लिए इवेंट का प्रारंभ समय, वह वास्तविक समय होता है जब प्रतियोगिता आयोजित करने वाले संगठन के आधिकारिक दस्तावेजों द्वारा पुष्टि की जाती है।

6. कंपनी किसी भी समय बेटिंग मार्केट्स में बदलाव कर सकती है (ऑड्स, हैंडीकैप्स और टोटल के पैरामीटर, संचायकों पर प्रतिबंध और अधिकतम दांव, आदि)। संशोधन किए जाने से पहले ग्राहक द्वारा लगाए गए बेट्स की शर्तें अपरिवर्तित रहती हैं।

7. यदि लोकेशन निर्दिष्ट नहीं है, तो इवेंट्स की सूची में, होम टीम पहले दिखाई देती है। विशिष्ट स्पोर्ट्रस सेक्शन के शीर्षक में दिए गए सभी विवरण केवल सूचना के उद्देश्य से हैं। उन विवरणों में संभावित त्रुटियों को बेट रिफंड का कारण नहीं माना जा सकता है।

8. यदि टीम से संबंधित महत्वपूर्ण विवरणों का उल्लेख नहीं किया गया है, जैसे कि आयु समूह (18 वर्ष से कम/21 से कम/युवा टीम), जेंडर (महिला), या टीम की स्थिति (रिजर्व), जिसका प्रभावी रूप से मतलब है कि घोषित टीम के बजाय बेटिंग मार्केट्स में एक अलग टीम बताई गई है, तो मैच पर लगाए गए सभी बेट्स रिफंड कर दिए जाएंगे। अन्य मामलों में, जब टीम के नामों का पूरा उल्लेख नहीं किया जाता है या बेटिंग मार्केट्स में व्याकरण संबंधी गलतियां होती हैं, तो सभी बेट्स मान्य होंगी। यदि LopeBet वेबसाइट पर टीमों का जेंडर निर्दिष्ट नहीं है, तो इसे पुरुष माना जाता है। महिला टीमों के बीच मैच की स्थिति में, वेबसाइट पर जेंडर का उल्लेख होना चाहिए, अन्यथा इस मैच पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

9. LopeBet बेटिंग मार्केट्स में घरेलू टीम को पहले स्थान पर रखा गया है ("1" के रूप में चिह्नित किया गया है), और बाहर की टीम को दूसरे स्थान पर रखा गया है ("2" के रूप में चिह्नित किया गया है)। अन्य मामलों में (टेनिस, टेबल टेनिस, बैडमिंटन प्रतियोगिताएं, मोटरस्पोर्ट्स, बॉक्सिंग, शतरंज मैच, आदि) प्रतियोगियों की संख्या विवेकाधीन है और प्रतियोगिता स्थल का विवरण केवल सूचना उद्देश्यों के लिए हैं।

10. जब एक राउंड/मैच के दिन (कुल गोल, जीत, हार, ड्रॉ, कॉर्नर, येलो कार्ड, आदि) के आंकड़ों पर बेटिंग करते हैं तो केवल वेबसाइट पर बेटिंग मार्केट्स में सूचीबद्ध मैचों की गिनती होती है। यदि किसी विशिष्ट राउंड/मैच के दिन से किसी मैच पर बेट्स को शून्य घोषित किया जाता है, तो उस राउंड/मैच के दिन से संबंधित सभी मार्केट्स पर बेट्स रिफंड कर दी जाती हैं और उन्हें संचायक और सिस्टम बेट्स से बाहर रखा जाता है।

11. फुटबॉल और आइस हॉकी में "HT-FT" और संचायकों और सिस्‍टम में प्रति मैच स्कोर-संबंधित मार्केट्स पर एक से अधिक परिणाम शामिल करना वर्जित है।

12. कप इवेंट्स में, अगले राउंड के लिए क्वालीफाई करने पर बेट्स की पेशकश की जाती है।

13. यदि मैच स्थल बदला जाता है, चाहे वह बाहरी टीम का मैदान हो या बिल्कुल नया स्थल हो, तो बेट्स स्टैंडिंग-बाय के रूप में निर्धारित किए जाएंगे और कोई रिफंड नहीं दिया जाएगा। अंतरराष्ट्रीय इवेंट्स के मामले में, यदि मैच स्थल बदला जाता है, तो बेट्स रिफंड नहीं की जाएंगी, भले ही मैच स्‍थल प्रतिद्वंद्वी के देश में चला गया हो।

14. यदि बेटिंग मार्केट्स में एक या अधिक मैच प्रतिभागियों को त्रुटियों (अनुवाद त्रुटियों के अपवाद के साथ) के साथ बताया जाता है, वास्तविक के बजाय जब अलग टीम/प्लेयर का उल्लेख किया जाता है, तो, इस इवेंट पर सभी बेट्स को शून्य घोषित किया जाता है और बेट्स रिफंड की जाएगी (बेट्स का भुगतान 1.00 ऑड्स पर किया जाएगा)। LopeBet यह निर्धारित करने का अधिकार सुरक्षित रखती है कि कोई भी गलती किस कैटेगरी से संबंधित है।

15. यदि पहले समाप्त हो चुके मैच का परिणाम LopeBet नियमों में निर्दिष्ट कटऑफ प्‍वाइंट के बाद प्रतियोगिता की गवर्निंग बॉडी द्वारा रद्द किया या बदला गया था (और परिवर्तन आधिकारिक दस्तावेज में प्रकाशित किए गए थे), तो चाहे जो भी कारण हो, रद्दीकरण या परिवर्तन को ध्यान में नहीं रखा जाएगा और प्रारंभिक परिणाम के अनुसार बेट्स का निपटान किया जाएगा। यदि आधिकारिक वेबसाइट्स पर उपलब्ध मैच प्रोटोकॉल में परस्पर विरोधी जानकारी होती है, तो वीडियो रिकॉर्डिंग के आधार पर निर्णय लिया जाएगा। यदि मैच को बीच में छोड़ दिया गया था और इसके शुरू होने के 25 घंटे के भीतर समाप्त नहीं हुआ था, तो बेट्स रिफंड कर दी जाएगी और संचायक तथा सिस्टम बेट्स से बाहर कर दिया जाएगा। उन परिणामों पर बेट्स, जो मैच के रद्द होने के क्षण से बिना शर्त निर्धारित की गई हैं (उदाहरण के लिए पहली छमाही का परिणाम, पहला गोल और उसका समय आदि) मान्य होगी। कुछ स्पोर्ट्स प्रतियोगिताओं के लिए बेटिंग की शर्तों में अपवाद है। अधिक विवरण "स्‍पोर्ट्स" सेक्‍शन में देखा जा सकता है।

16. LopeBet कोई सेवा प्रदान नहीं करती है और क्रेडिट के आधार पर बेट्स स्वीकार नहीं करता है। सभी बेट्स प्लेयर के अकाउंट में उपलब्ध फंड का उपयोग करके लगाई जानी चाहिए। यदि, तकनीकी खराबी के परिणामस्वरूप अकाउंट में अपर्याप्त धनराशि थी और फिर भी बेट लगाई गई थी, तो बेट को शून्य घोषित कर दिया जाएगा।

17. सभी स्पोर्ट्स इवेंट्स पर न्यूनतम और अधिकतम दांव बेटिंग कंपनी द्वारा परिभाषित किए गए हैं और बिना पूर्व लिखित सूचना के परिवर्तन के अधीन हैं। इसके अलावा, LopeBet किसी भी प्‍लेयर अकाउंट्स पर विशेष लिमिट लगाने का अधिकार सुरक्षित रखती है।

18. किसी इवेंट पर लगाई गई कोई भी बेट (लाइव बेट्स सहित), जिसका परिणाम बेट लगाने के समय पहले से ही पता चल जाता है, को अमान्य माना जाता है और उसे रिफंड कर दिया जाएगा। इसे सिस्टम और संचायक बेट्स से भी बाहर रखा जाएगा। यदि LopeBet को संदेह होता है कि ग्राहक ने जानबूझकर इवेंट शुरू होने के बाद विनिंग बेट लगयीा है, तो बेटिंग कंपनी स्‍पोर्टिंग इवेंट शुरू होने के तीन दिनों के भीतर बेट रिफंड करने का अधिकार सुरक्षित रखती है।

19. बेट्स केवल उन्हीं ग्राहकों से स्वीकार किए जाते हैं जो कंपनी द्वारा स्थापित इन नियमों से सहमत होते हैं। बेट लगाकर, ग्राहक पुष्टि करता है कि उन्होंने नियम पढ़ लिए हैं और उनसे सहमत हैं। इन नियमों में निर्दिष्ट मामलों को छोड़कर, स्वीकृत बेट को बदला या रद्द नहीं किया जा सकता है। इसलिए बेट लगाने वाला ग्राहक इसके विवरण की सटीकता के लिए पूरी तरह से जिम्मेदार है।

20. उन ग्राहकों से बेट्स स्वीकार नहीं की जाती जो:

- जिस देश में वे रहते हैं, उस देश की कानूनी प्रणाली के अनुसार गैम्बलिंग गतिविधियों में हिस्सा लेने के लिए आवश्यक न्यूनतम आयु या 18 वर्ष की आयु, जो भी अधिक हो, तक नहीं पहुंचे हैं;

- उन इवेंट्स में हिस्सा लें जिन पर ये बेटिंग कर रहे हैं (एथलीट, कोच, रेफरी, आदि) या इवेंट प्रतिभागियों के साथ समझौते में कार्य करते हैं;

- अन्य बेटिंग कंपनियों के हितों का प्रतिनिधित्व कर रहे हैं या अन्य बुकमेकर्स से संबद्ध हैं;

- बेटिंग कंपनी पर अनुचित लाभ हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं या करने में कामयाब रहे हैं, उदाहरण के लिए, बार-बार बेट्स लगाकर कंपनी द्वारा निर्धारित अधिकतम दांव की सीमा को पार करने का प्रयास करना;

- ड्रग्स या अल्कोहल के प्रभाव में हैं, या अक्षम हैं और अपने निर्णय लेने में असमर्थ हैं;

- अपने देश के कानून के अनुसार आंशिक रूप से अक्षम हैं;

- अपना व्यक्तिगत और पहचान विवरण देने से इनकार करना।

उपरोक्त मामले स्वीकृत बेट को रद्द या रिफंड करने का आधार नहीं हो सकते हैं।

21. जैसे ही कंपनी बेट की पुष्टि करती है, बेट को स्वीकार कर लिया जाता है। सभी स्वीकृत बेट, बेट हिस्ट्री मेनू में प्रदर्शित होते हैं। कभी-कभी बेट हिस्ट्री में बेट्स दिखने में कुछ समय लग सकता है। संभावित विवादों के मामले में, जिस समय कंपनी सिस्टम में बेट दर्ज की गई थी, उसे सबसे सटीक माना जाता है। यदि ग्राहक को अपनी बेट की पुष्टि नहीं मिली है, तो बेट हिस्ट्री में प्रदर्शित होने पर बेट को स्वीकृत माना जाता है। किसी भी मामले में, बेट लगाते समय उपयोग किए गए संसाधन (इंटरनेट या मोबाइल सेवाओं के माध्यम से) की परवाह किए बिना LopeBet एप्लिकेशन डाउनलोड कर, अकाउंट खोलकर, मौजूदा अकाउंट का उपयोग करके, किसी भी गेम में हिस्‍सा लेकर, या कोई पुरस्कार स्वीकार करके, ग्राहक नियमों के वर्तमान वर्शन और इन नियमों के अनुसार कार्य करने की अपनी सहमति की पुष्टि करता है।

22. अपनी ओर से बेट लगाने का दायित्व केवल ग्राहक का है। एक या कई ग्राहकों द्वारा समान चयन वाले बार-बार लगाए गए बेट्स को LopeBet द्वारा शून्य घोषित किया जा सकता है। ऐसे मामले में जहां कंपनी को विश्वास है कि ग्राहकों के बीच मिलीभगत थी या यदि कम समय के भीतर एक या अधिक ग्राहकों द्वारा संदिग्ध बेट्स लगाए गए थे, तो ऐसे बेट्स को शून्य घोषित किया जा सकता है और आधिकारिक निपटान के बाद भी बेट्स रद्द किए जा सकते हैं।

23. ग्राहक ही एकमात्र व्यक्ति है जो अपने बेट्स के लिए जिम्मेदार है। ग्राहक यह सुनिश्चित करने के लिए बाध्य है कि उनकी बेट का विवरण सही है। जैसे ही बेट लगाया जाता है और स्वीकार किए जाने की पुष्टि की जाती है, इसे ग्राहक द्वारा बदला या रद्द नहीं किया जा सकता है। किसी भी बेट को स्वीकार करने से पहले यह स्क्रीन पर स्पष्ट रूप से प्रदर्शित होता है और ग्राहक के पासवर्ड से सबूत के रूप में अनुरोध किया जाता है कि वे बेट की शर्तों से सहमत हैं। बेट स्वीकृत होने के बाद, संशोधन करना असंभव है। LopeBet ग्राहकों द्वारा लगाए गए "हारे" या "डुप्लिकेट" बेट्स के संबंध में कोई गारंटी नहीं देती है।

24. यदि प्लेयर यह मांग करना चाहता है कि उनके खोए हुए बेट को कंपनी द्वारा शून्य घोषित किया जाए और उसे रिफंड कर दिया जाए, यह दावा करते हुए कि वे बेट्स किसी इवेंट की वास्तविक शुरुआत के बाद लगाए गए थे, लाइव बेट्स को छोड़कर, तो ऐसे अनुरोध तीन दिन की अवधि के भीतर प्रस्तुत किए जाने चाहिए। इवेंट की वास्तविक शुरुआत और दस्तावेजों द्वारा समर्थित (प्लेयर को एक आधिकारिक दस्तावेज प्रस्तुत करना होगा जो उस इवेंट के वास्तविक प्रारंभ समय की पुष्टि करता है जिस पर बेट लगाया गया था)।

25. किसी इवेंट के प्रारंभ समय से संबंधित विवाद के मामले में, यदि संबंधित टूर्नामेंट/इवेंट के आधिकारिक नियामक प्रासंगिक जानकारी प्रदान नहीं कर सकते हैं (या उनके पास नहीं है), तो बेट निपटान के उद्देश्‍य से इवेंट के प्रारंभ समय के बारे में LopeBet की जानकारी को सही माना जाता है।

26. यदि कंपनी के सर्वर पर बेट रजिस्टर्ड है तो ग्राहक की ओर से संचार विफलताओं या अन्य तकनीकी विफलताओं को बेट रद्द करने का आधार नहीं माना जाता है।

27. पासवर्ड का खो जाना बेट को रद्द करने या पैसे निकालने के अनुरोधों को रद्द करने का आधार नहीं हो सकता है।

28. ऑटोमैटिक रोबोट बेटिंग का पता चलने पर LopeBet ग्राहक को अकाउंट ऐक्‍सेस देने से इनकार करने का अधिकार सुरक्षित रखती है।

29. कंपनी के पास बिना किसी पूर्व सूचना के बगैर कोई कारण बताए, किसी भी ग्राहक के, साथ ही नियमों का उल्लंघन करने वालों के अकाउंट को बंद करने या अस्थायी रूप से ब्लॉक करने का अधिकार सुरक्षित है।

30. कंपनी आधिकारिक स्रोतों से (किसी इवेंट के दौरान या उसके समाप्त होने के बाद) जानकारी प्राप्त करने के लिए हरसंभव प्रयास करती है। यदि किसी कारण से यह जानकारी पहुंच योग्य नहीं है या आधिकारिक स्रोतों में स्पष्ट त्रुटियां हैं, तो बेट्स का निपटारा अन्य खुले वैकल्पिक स्रोतों, उदाहरण के लिए, वीडियो रिकॉर्डिंग आदि के आधार पर किया जाएगा।

31. ग्राहकों और उनके प्रतिनिधियों के किसी भी दावे या विवाद के मामले में, कंपनी के दायित्व ग्राहक के दांव के आकार और/या उनकी संभावित जीत तक सीमित है।

32. किसी भी विवाद या दावे के मामले में, LopeBet डेटाबेस को किसी भी अन्य डेटा पर प्राथमिकता दी जाती है।

33. किसी भी स्‍पोर्ट्स पर बेट्स के बारे में अधिक विस्तृत जानकारी इन नियमों के "स्‍पोर्ट्स" सेक्‍शन में दी गई है।

34. संचायक और सिस्टम बेट में एक टूर्नामेंट के भीतर एक ही मैच या एक ही प्‍लेयर से संबंधित विभिन्न मार्केट्स/परिणामों को शामिल करना निषिद्ध है (उदाहरण के लिए, "टूर्नामेंट जीतेगा" और "मैच जीतेगा"), भले ही परिणाम अलग-अलग हों एक दूसरे से सीधे तौर पर संबंधित नहीं हों। यदि ग्राहक किसी संचायक या सिस्टम में एक ही मैच पर किसी भी प्रकार की एक से अधिक बेट शामिल करता है, तो संचायक या सिस्टम शून्य हो जाएगा, भले ही कंप्यूटर प्रोग्राम ने बेट स्वीकार करते समय बेट स्वीकार करना ब्लॉक नहीं किया हो।

उपरोक्त सभी प्रकार के बेट्स के लिए अंतिम जीतने वाली ऑड्स का निर्धारण करते समय, निम्नलिखित कारकों को ध्यान में रखा जाता है: विशिष्ट परिणामों के लिए ऑड्स गणना के नियम (हैंडीकैप या टोटल पर स्प्रेड जीतना, आदि), इवेंट्स को रद्द करना या इन नियमों में निर्दिष्ट अवधि के लिए इवेंट्स को स्थगित करना। रद्द या स्थगित (इन नियमों में निर्दिष्ट समयावधि के लिए) इवेंट पर बेट का निपटान 1.00 के ऑड्स पर किया जाएगा।

35. वेबसाइट प्रशासन यह अनुशंसा नहीं करता है कि दो या दो से अधिक प्लेयर्स मिलीभगत (धोखाधड़ी) के संदेह से बचने के लिए एक ही IP एड्रेस (एक ही कंप्यूटर या एक ही स्थानीय क्षेत्र नेटवर्क) का उपयोग करके बेट्स लगाएं। एडमिनिस्‍ट्रेशन के पास इन मामलों में प्‍लेयर के अकाउंट्स को ब्लॉक करने और उनसे पहचान का प्रमाण भेजने के लिए कहने का अधिकार है। यदि दो या दो से अधिक ग्राहक एक ही IP एड्रेस का उपयोग करने का इरादा रखते हैं, तो उन्हें ऐसा करने के कारणों को स्पष्ट करते हुए प्रशासन को पहले से सूचित करना होगा और प्रशासन की स्वीकृति प्राप्त करनी होगी।

36. टोटल प्रकार "तीन परिणामों का योग" है, जिसे सभी स्‍पोर्ट्स पर उनके विशिष्ट नियमों के अनुसार लागू किया जा सकता है। कुल तीन परिणामों में, प्लेयर्स को इवेंट्स की टीमों या प्रतिभागियों द्वारा किए गए गोल, पक्स, प्वाइंट्स या गेम्स (फेंकने, अर्जित या खेले जाने वाले) की संख्या का अनुमान लगाना चाहिए। जीतने के लिए, प्लेयर्स को यह अनुमान लगाना होता है कि गोल/स्कोर किए गए प्वाइंट्स/अर्जित/खेले गए कुल मार्केट्स में निर्दिष्ट गोल/प्वाइंट्स से अधिक या कम होंगे, या वे बिल्कुल निर्दिष्ट रूप में होंगे। यदि परिणाम कुल तीन परिणामों के तहत् बेटिंग ऑपरेटर द्वारा पेश किए गए मार्केट्स से मेल खाता है, तो अधिक और कम पर लगाई गई बेट्स को हारा हुआ माना जाएगा और बराबर पर बेट को जीता हुआ माना जाएगा।

37. कैशआउट विकल्प, मैच परिणाम ज्ञात होने से पहले बेट की गणना करने की संभावना देता है। आप माइ अकाउंट में "बेट्स" - "बेट के बारे में जानकारी" सेक्‍शन के विकल्प का उपयोग कर सकते हैं। यह फंक्शन निपटाए नहीं की गई प्री-मैच और लाइव बेट्स के लिए उपलब्ध है। विकल्प की मौजूदगी या गैर-मौजूदगी बुकमेकर द्वारा निर्धारित किया जाता है। यदि कैशआउट के लिए अनुरोध सफल होता है, तो आपकी बेट की तुरंत गणना की जाएगी और निर्दिष्ट राशि आपके गेम अकाउंट में जमा कर दी जाएगी। भुगतान की राशि कैशआउट विकल्प को ऑर्डर करने के समय के ऑड्स और प्रारंभिक ऑड्स पर निर्भर करती है और यह मूल बेट की राशि से अधिक या कम हो सकती है। इस मामले में, बेट निपटान के लिए इवेंट का अंतिम परिणाम कोई मायने नहीं रखता है। बुकमेकर के पास कैशआउट के अनुरोध को स्वीकार या अस्वीकार करने का अधिकार सुरक्षित है।

लाइव बेटिंग

1. LopeBet द्वारा लाइव बेटिंग की पेशकश की जाती है जिसके तहत् ग्राहक मैच या अन्य लाइव इवेंट के दौरान उन परिणामों पर बेट्स लगाते हैं जो अभी तक निर्धारित नहीं किए गए हैं। संबंधित परिणाम निर्धारित होने के बाद यदि किसी भी कारण से कंपनी को बेट प्राप्त होता है उसे अमान्य माना जाता है और वह शून्य हो जाएगा (1 के ऑड्स पर भुगतान किया जाता है)।

2. मैच के दौरान सामने आने वाले इवेंट के अनुसार लाइव मोड में बेट्स पर ऑड्स लगातार बदलते रहते हैं। लाइव इवेंट के दौरान जानकारी और परिणामों के अपडेट का उपयोग केवल एक गाइड के रूप में किया जाना चाहिए। किसी घटना के मध्यवर्ती परिणाम जो गलत तरीके से प्रदर्शित होते हैं, बेट रद्द करने का आधार नहीं बनते हैं।

3. लाइव इवेंट्स पर बेट लगाते समय, प्‍लेयर यह निर्धारित करने के लिए निम्नलिखित विकल्पों में से एक चुन सकता है कि क्या बेट लगाते समय ऑड्स में बदलाव होने पर या ऑड्स में वृद्धि होने पर ही उनकी बेट्स स्वीकार की जाएगी: "ऑड्स में सभी बदलाव स्वीकार करें" या "केवल उच्‍च ऑड्स स्वीकार करें"।

4. लाइव बेट्स का निपटारा उन परिणामों के अनुसार किया जाता है जिनका पता इवेंट/प्रतियोगिता के अंत में चलता है। बाद में कोई भी परिवर्तन लाइव बेट्स के निपटान को प्रभावित नहीं करता है। LopeBet अपने स्वयं के मैच आंकड़ों और कंपनी के पास उपलब्ध खेल के दौरान के डेटा के अनुसार लाइव बेट्स का निपटान करती है। जब तक अन्यथा निर्दिष्ट न हो, प्रतियोगिता में भाग नहीं लेने वाले एथलीटों पर सभी बेट्स लाइव बेटिंग में शून्य माने जाते हैं। यदि मैच के दौरान कुछ मार्केट्स के लिए परिणाम ज्ञात हो जाते हैं, तो ऐसे मार्केट्स पर बेट, यदि संभव हो तो परिणाम ज्ञात होते ही तुरंत निपटाए जाते हैं।

5. सभी बेट्स जिनके लिए परिणाम लाइव मोड में निर्धारित किया गया है, मान्य होंगे और टूर्नामेंट या इवेंट के बाधित होने पर भी उनका निपटान किया जाएगा। उदाहरण: अगला गोल कौन करेगा, येलो कार्ड किसे मिलेगा, मैच का एक निश्चित हिस्सा कौन जीतेग पर बेट्स, और कुल "ज्‍यादा" होगा, पर बेट्स।

6. लाइव इवेंट पर लगाई गई बेट के बारे में दावा इवेंट शुरू होने के 24 घंटे के भीतर दर्ज किया जाना चाहिए।

7. यदि कोई मैच बाधित होता है और 25 घंटों के भीतर समाप्त नहीं होता है, तो पहले से निपटाए गए बेट्स रिफंड नहीं किए जाएंगे। मैच छोड़ने के समय निर्धारित नहीं किए गए परिणामों के लिए, भुगतान की गणना 1 के ऑड्स पर की जाएगी।

8. जब ऑड्स दर्ज किए जाते हैं या भुगतान की गणना की जाती है (उदाहरण के लिए, हैंडीकैप्स, टोटल्स, ऑड्स में गलतियां) तो कंपनी के पास स्पष्ट त्रुटियों को ठीक करने (इवेंट समाप्त होने के बाद भी) का अधिकार सुरक्षित है और संबंधित बेट्स को अमान्य माना जाता है (इस मामले में 1 के ऑड्स पर भुगतान किया जाएगा)।

9. लाइव इवेंट के दौरान परिणामों की सटीकता की जिम्‍मेदारी LopeBet की नहीं है। लाइव बेटिंग करते समय स्पोर्ट्स इवेंट्स के परिणामों से संबंधित सबसे विश्वसनीय और अप-टू-डेट जानकारी के लिए, यह अनुशंसा की जाती है कि सूचना के वैकल्पिक स्रोतों का उपयोग किया जाए।

न्यूनतम और अधिकतम बेट्स

1. लाइव मार्केट्स, नियमित मार्केट्स (लाइव नहीं) पर बेट्स के लिए दांव की न्यूनतम राशि 17 BDT है। सिस्टम बेट के भीतर प्रत्येक विकल्प के लिए राशि 5 BDT के समतुल्‍य है।

संचायक बेट के लिए अधिकतम समग्र ऑड्स 1000 है। अन्य सभी बेट्स को 1000 के ऑड्स पर निपटाया जाएगा। सिस्टम बेट के भीतर प्रत्येक विकल्प के लिए उच्चतम ऑड्स 300 है। इससे अधिक ऑड्स वाले विकल्पों का निपटान 300 के ऑड्स पर किया जाएगा।

2. भुगतान की तिथि के अनुसार, प्रति बेट पर्ची का अधिकतम भुगतान 10 000 000.00 BDT या अकाउंट की करेंसी के समतुल्‍य राशि से अधिक नहीं हो सकता है।

3. अधिकतम दांव स्‍पोर्ट और इवेंट के अनुसार भिन्न होता है और प्रत्येक इवेंट और बेट प्रकार के लिए इसे LopeBet द्वारा निर्धारित किया जाता है। पूर्व लिखित सूचना के बिना अधिकतम दांव को बदला जा सकता है। LopeBet बिना किसी पूर्व सूचना या स्पष्टीकरण के किसी इवेंट्स के लिए अधिकतम दांव को सीमित करने और कुछ ग्राहक अकाउंट्स पर विशेष लिमिट लगाने या हटाने का अधिकार सुरक्षित रखती है।

4. सभी वित्तीय सीमाएं समान परिणामों पर बेट लगाने वाले प्रत्येक सांठ-गांठ करने वाले ग्राहक/ग्राहकों के समूह पर लागू होती हैं। यदि ग्राहक समान परिणामों पर कई बेट्स लगाता है, तो कुल भुगतान सीमा के अनुसार एक अधिकतम भुगतान तक सीमित हो सकता है।

मुख्य मार्केट्स

1. निम्नलिखित बेट्स बिना किसी हैंडीकैप के मैचों पर लगाए जा सकते हैं, यदि संबंधित ऑड्स की पेशकश की जाती है:

- घरेलू टीम की जीत होगी - परिणाम 1 के रूप में प्रदर्शित होता है।

- ड्रॉ - परिणाम X के रूप में प्रदर्शित होता है।

- बाहरी टीम की जीत होगी - परिणाम 2 के रूप में प्रदर्शित होता है।

- घरेलू टीम की जीत या ड्रॉ होगा (घरेलू टीम नहीं हारेगी) – परिणाम 1X के रूप में प्रदर्शित होता है। इस बेट को जीतने के लिए, टीम 1 को जीतना होगा या मैच ड्रॉ होना चाहिए।

- घरेलू या बाहरी टीम जीतेगी (ड्रॉ नहीं होगा) – परिणाम 12 के रूप में प्रदर्शित होता है। इस बेट को जीतने के लिए, टीम 1 या टीम 2 को जीतना होगा, यानी मैच ड्रॉ नहीं हो सकता है।

- बाहरी टीम की जीत या ड्रॉ होगा (बाहरी टीम नहीं हारेगी) – परिणाम X2 के रूप में प्रदर्शित होता है। इस बेट को जीतने के लिए, टीम 2 को जीतना होगा या मैच ड्रॉ होना चाहिए।

2. निम्नलिखित हैंडीकैप बेट्स मैच के विजेता पर लगाई जा सकती हैं:

हैंडीकैप बेटिंग कंपनी द्वारा एक टीम (प्लेयर) को सौंपा गया फायदा या नुकसान है और इसे गोल, प्वाइंट्स, सेट्स आदि में व्यक्त किया जाता है।

हैंडीकैप मार्केट का परिणाम टीम (प्लेयर) के परिणाम में हैंडीकैप वैल्यू जोड़कर निर्धारित किया जाता है। यदि परिणामी स्कोर चयनित टीम (प्लेयर) के लिए जीत का प्रतिनिधित्व करता है, तो हैंडीकैप बेट जीती हुई मानी जाती है। बेट के लिए दी गई ऑड्स के आधार पर जीत का भुगतान किया जाएगा। यदि, हैंडीकैप वैल्यू जोड़ने के बाद, परिणामी स्कोर प्रतिद्वंद्वी के लिए जीत का प्रतिनिधित्व करता है, तो हैंडीकैप बेट को हारा हुआ माना जाता है। यदि परिणामी स्कोर ड्रॉ होता है, तो जीत का भुगतान 1.00 के ऑड्स (रिफंड) पर किया जाएगा।

उदाहरण के लिए:

        टीम 1         टीम 2         हैंडीकैप 1         टीम 1 का ऑड्स         हैंडीकैप 2         टीम 2 का ऑड्स
        Inter         Cagliari         -1.5         2.25         +1.5         1.9

1) मान लें कि हम हैंडीकैप के साथ जीतने के लिए कैग्लियरी पर बेट लगा रहे हैं। कैग्लियरी (हैंडीकैप 2) को दी गई हैंडीकैप +1.5 के बराबर है। +1.5 हैंडीकैप बेट जीतने के लिए, कैग्लियरी को 1 से अधिक गोल के अंतर से हारना नहीं चाहिए, क्योंकि +1.5 हैंडीकैप को कैग्लियरी के गोल में जोड़ दिया जाएगा।

निम्नलिखित परिणाम संभव हैं:

a) कैग्लियरी जीत जाता है, या मैच ड्रॉ पर समाप्त होता है, या कैग्लियरी 1 गोल से हार जाता है। उदाहरण के लिए, फाइनल स्कोर 2:1 है। +1.5 हैंडीकैप जोड़ने के बाद, कैग्लियरी के लिए स्कोर 2:2.5 हो जाता है (इंटर के हैंडीकैप को ध्यान में नहीं रखा जाता है, क्योंकि हम कैग्लियरी पर बेट लगा रहे हैं)। बेट जीत जाती है।

b) कैग्लियरी 1 से अधिक गोल से हार गया। उदाहरण के लिए, फाइनल स्कोर 2:0 है। +1.5 हैंडीकैप जोड़ने के बाद, इंटर का स्कोर 2:1.5 हो जाता है। इस मामले में कैग्लियरी पर +1.5 हैंडीकैप बेट हार जाएगी।

2) इसी तरह, यदि हम (-1.5) के हैंडीकैप के साथ जीतने के लिए इंटर पर बेट लगा रहे हैं, तो निम्नलिखित परिणाम संभव हैं:

a) इंटर दो या दो से अधिक गोल से जीतता है, उदाहरण के लिए 3:0। (-1.5) हैंडीकैप को लागू करने के बाद, इंटर के लिए स्कोर 1.5:0 हो जाता है। बेट जीत जाती है।

b) इंटर 1 गोल से जीतता है, कैग्लियरी जीत जाता है या मैच ड्रॉ पर समाप्त होता है। उदाहरण के लिए, फाइनल स्कोर 2:1 है। जब -1.5 हैंडीकैप को लागू किया जाता है, तो कैग्लियरी के लिए स्कोर 0.5:1 हो जाता है। इस मामले में (-1.5) के हैंडीकैप के साथ इंटर पर बेट्स हार जाते हैं।

3. कुल पर बेट्स (ज्यादा/कम)।

ये टीमों या प्लेयर्स द्वारा बनाए गए (अर्जित, खेले गए) गोल की कुल संख्या (प्वाइंट्स, गेम्स आदि) पर बेट्स हैं। इस बेट को जीतने के लिए, ग्राहक को यह अनुमान लगाना चाहिए कि क्या गोल (प्वाइंट्स, गेम आदि) स्कोर (अर्जित, खेले गए आदि) किसी विशिष्ट संख्या के ऊपर, नीचे या उसके बराबर होंगे। टीम के कुल योग (व्यक्तिगत योग) पर बेट के लिए, केवल एक तरफ से स्कोर किए गए गोल की गिनती की जाती है। यदि गोल (प्‍वाइंट्स) की कुल संख्या बेटिंग कंपनी द्वारा निर्दिष्ट संख्या से बिल्कुल मेल खाती है, तो "अधिक/कम" पर जीत का भुगतान 1.00 के ऑड्स पर किया जाएगा।

उदाहरण के लिए:

फुटबॉल मैच के लिए बुकमेकर द्वारा निर्दिष्ट कुल 4 है, और 4 से अधिक या कम गोल की कुल संख्या पर बेट की पेशकश की जाती है।

यदि मैच में 4 से कम गोल होते हैं (अंतिम स्कोर 0:0, 1:0, 0:1, 1:1 आदि है), तो "4 से कम" पर बेट्स जीत जाएंगी, और "4 से अधिक" पर बेट्स हार जाएंगी।

यदि मैच में 4 से अधिक गोल किए जाते हैं (फाइनल स्कोर 4:1, 4:2, 3:2 आदि है) तो "4 से कम" पर बेट्स हार जाएंगी और "4 से अधिक" पर बेट्स जीत जाएंगी।

यदि मैच में ठीक 4 गोल किए जाते हैं (फाइनल स्कोर 3:1, 4:0, 2:2, 1:3, 0:4 है) तो "4 से अधिक" और "4 से कम" पर सभी बेट्स रिफंड कर दिए जाएंगे।

4. टोटल और हैंडीकैप वैल्यू, साथ ही मार्केट की मौजूदा सूची में बताए गए ऑड्स, बेट लगाने के बाद बदल सकता है। हालांकि, पहले से स्वीकार किए जा चुके बेट्स की शर्तें अपरिवर्तित रहेंगी, सिवाय उन मामलों को छोड़कर जहां स्पष्ट या तकनीकी त्रुटियां हुई हैं।

5. मैच/सेट में सही स्कोर। आपको मैच/सेट के सही फाइनल स्कोर का अनुमान लगाने की आवश्यकता है।

6. HT/FT। इस बेट में आपको हाफ-टाइम और अंतिम सीटी बजने पर परिणाम का अनुमान लगाना चाहिए। इस मार्केट में परिणाम "जीत" के लिए W और "ड्रॉ" के लिए X के रूप में प्रदर्शित किए जाते हैं। पहले हाफ का परिणाम पहले प्रदर्शित किया जाता है और पूरे मैच के परिणाम को बाद में प्रदर्शित किया जाता है। संचायक और सिस्टम में एक से अधिक HT/FT परिणाम जोड़ना मना है।

7. प्रतियोगिता के विजेता पर बेट और टूर्नामेंट के अगले राउंड के लिए क्वालीफिकेशन। यदि कोई घोषित प्लेयर किसी भी कारण से प्रतियोगिता में भाग लेने में विफल रहता है, तो उस प्लेयर पर लगाए गए बेट्स रिफंड कर दिए जाएंगे। यदि दो या दो से अधिक प्रतिभागी प्रतियोगिता में संयुक्त रूप से प्रथम स्थान प्राप्त करते हैं, तो उनमें से प्रत्येक की जीत का भुगतान निम्नलिखित फॉर्मूले के अनुसार किया जाएगा: ऑड्स = (IO-1)/N+1, जहां IO प्रतिभागी के लिए शुरुआती ऑड्स है और N विजेताओं की संख्या है।

8. राउंड या मैच के दिन के आंकड़ों पर बेट्स। यदि किसी प्रतियोगिता के राउंड में कम से कम एक मैच नहीं हो पाता है, तो उस राउंड के आंकड़ों पर सभी बेट्स वापस कर दिए जाएंगे, सिवाय उन परिणामों पर बेट्स को छोड़कर जो बिना शर्त निर्धारित की गई हैं (उदाहरण के लिए, “क्या 0:0 ड्रॉ होगा", आदि)। बेटिंग कंपनी राउंड या मैच के दिन के आंकड़ों पर सभी बेट्स को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखती है, यदि कोई मैच राउंड शुरू होने से पहले रद्द कर दिया जाता है और इसके बारे में आधिकारिक स्रोतों में जानकारी दिखाई देती है।

9. मैच में गोल या प्वाइंट्स की कुल संख्या विषम/सम होने पर बेट। 0:0 का स्कोर सम माना जाता है।

10. मैच में किसी इवेंट के समय पर बेट (उदाहरण के लिए, पहले गोल का समय, पहले येलो कार्ड का समय आदि)। इस मामले में ग्राहक को उस विशिष्ट समय (मैच का मिनट) का अनुमान लगाना चाहिए जब इवेंट होगाी। बेट निपटान के उद्देश्यों के लिए सटीक समय का निर्धारण करते समय, सेकंड्स शामिल नहीं होते हैं (उदाहरण के लिए, यदि पहले येलो कार्ड का समय 44 मिनट 30 सेकंड्स है, तो इसे बेट्स का निपटान करते समय 45वां मिनट माना जाएगा)।

11. पीछा करते हुए आएगी और जीतेगी। ग्राहक को यह अनुमान लगाना चाहिए कि मैच के दौरान पीछे रहने वाली कोई टीम मैच जीतेगी या नहीं।

12. बेटिंग कंपनी कई अन्य मार्केट्स की भी पेशकश कर सकती है।

13. मार्केट्स और परिणामों के बारे में अधिक जानकारी विशिष्ट स्पोर्ट्स के लिए समर्पित सेक्‍शंस में देखी जा सकती है।

बेट्स का निपटान

1. LopeBet नियमों के अनुसार वेबसाइट पर उपलब्ध मार्केट्स पर लगाए गए केवल वैध बेट्स का ही निपटान और भुगतान किया जाएगा। बेट्स को LopeBet द्वारा स्वीकृत और पुष्टिकृत होना चाहिए।

2. आधिकारिक संचालन निकायों और वैकल्पिक स्रोतों (इवेंट की वीडियो रिकॉर्डिंग सहित) की जानकारी के आधार पर इवेंट समाप्त होने के बाद परिणाम वैध घोषित किए जाते हैं। बेट्स का निपटान https://lope.bet पर "परिणाम" सेक्‍शन ("स्‍टैंडर्ड वर्शन") में प्रकाशित परिणामों के अनुसार किया जाता है। "एडवांस्ड वर्शन" सेक्शन में परिणाम थर्ड पार्टी द्वारा प्रदान की जाने वाली एक अनौपचारिक सूचना सेवा है और बेट्स के निपटान पर इसका कोई प्रभाव नहीं पड़ता है। विभिन्न स्रोतों से परिणामों में विसंगतियों के मामले में, या यदि स्पष्ट त्रुटियां हैं, तो LopeBet बेट निपटान उद्देश्यों के लिए अंतिम निर्णय लेगा।

3. निम्नलिखित समय अंतराल के भीतर इवेंट के समाप्त होने के बाद बेट्स का निपटारा किया जाता है:

- प्री-मैच बेट्स के लिए - आधिकारिक स्रोतों से जानकारी प्राप्त करने के तुरंत बाद, लेकिन इवेंट की समाप्ति के तीन दिन के अंदर;

- लाइव बेट्स के लिए - मैच खत्म होने के 20 मिनट के भीतर; अप्रत्‍याशित परिस्थितियों में - इवेंट समाप्त होने के तीन घंटे के अंदर।

4. बेट्स के निपटारे के बाद जीत की राशि ग्राहक के LopeBet अकाउंट में क्रेडिट कर दी जाती है, लेकिन इसमें बेट का निपटान पूरा होने के 10 मिनट से अधिक नहीं लगता है।

5. https://lope.bet पर परिणामों की सटीकता के संबंध में सभी ग्राहक अनुरोध केवल इन नियमों के परिशिष्ट में दिए गए आधिकारिक सूचना स्रोतों (विशिष्ट टूर्नामेंट्स/चैंपियनशिप्‍स के गवर्निंग बॉडी की वेबसाइट्स) के डेटा पर आधारित होने चाहिए। अन्य स्रोतों से प्राप्त जानकारी बेट की समीक्षा/पुन: निपटान का कारण नहीं हो सकती है।

6. इवेंट के शुरू होने की तारीख और समय केवल सूचना उद्देश्यों के लिए प्रदान किया जाता है। इवेंट की गलत तारीख या समय बेट रद्द करने का कारण नहीं हो सकता है। यदि इवेंट शुरू में घोषित तिथि से पहले हुई थी, तो परिणाम को वैध माना जाता है, और यदि बेट्स इवेंट के शुरू होने से पहले लगाई जाती हैं, तो उनका निपटारा किया जा सकता है। यदि इवेंट LopeBet वेबसाइट पर बताई गई प्रारंभ तिथि और समय से 25 घंटे से अधिक समय के लिए स्थगित नहीं किया जाता है, तो इस इवेंट पर सभी बेट्स मान्य होंगे। यदि इवेंट को 25 घंटे से अधिक समय के लिए स्थगित किया जाता है, तो इवेंट पर बेट्स अमान्य हो जाएंगे और संचायक तथा सिस्टम बेट्स से बाहर हो जाएंगे (संबंधित स्पोर्ट्स के नियम सेक्शंस में उल्लिखित मामलों के अपवाद के साथ)। इवेंट की अपेक्षित शुरुआत के क्षण से उल्टी गिनती शुरू होती है। लाइव बेट्स को छोड़कर, इवेंट की वास्तविक शुरुआत के बाद लगए गए बेट्स रिफंड हो जाएंगे। अपवाद हैं:

- उत्तर अमेरिकी लीग में बास्केटबॉल, हॉकी और बेसबॉल मैच। इन लीग्‍स के लिए बेट्स अमान्य हो जाएंगे यदि मैच शुरू नहीं हो सका और https://lope.bet पर बताए गए समय के 10 घंटे से अधिक समय के लिए स्थगित कर दिया गया है।

- टेनिस मैचों। टेनिस मैचों पर बेट उस टूर्नामेंट के अंत तक वैध रहती है, जिसका वे मैच हिस्सा हैं;

- एथलेटिक्स, स्कीइंग और माउंटेन स्कीइंग प्रतियोगिताएं। यदि किसी इवेंट को आयोजन स्थल पर समय क्षेत्र (LopeBet वेबसाइट पर बताई गई तारीख) के अनुसार उसी तारीख तक स्थगित किया जाता है और स्थान नहीं बदला जाता है, तो इन पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे;

- एथलेटिक्स, वाटर स्पोर्ट्स और विंटर स्पोर्ट्स (आइस हॉकी को छोड़कर)। इवेंट की समाप्ति के बाद आधिकारिक प्रोटोकॉल के आधार पर घोषित परिणामों को वैध माना जाता है।

7. रिफंड के मामले में बेट को 1.00 ऑड्स पर "जीता" हुआ माना जाता है। यदि ग्राहक ने एकल बेट लगाई है, तो पूरा दांव रिफंड कर दिया जाता है। यदि ग्राहक ने संचायक या सिस्टम बेट लगाया है, तो बेट का कुल ऑड्स उसके अनुसार बदल दिया जाएगा (रिफंड किए गए चयन 1.00 के ऑड्स पर निपटाए जाएंगे, अन्य चयनों के लिए ऑड्स अपरिवर्तित रहेगा, और कुल ऑड्स की गणना मल्‍टीपल बेट्स के लिए सामान्य के तौर पर की जाएगी, जिसमें से एक मल्‍टीप्‍लायर्स "1" है)।

उदाहरण:

मल्टीपल

        इवेंट         परिणाम         ऑड्स
        फिनलैंड-मालडोवा         फिनलैंड जीतेगी         1,55
        माल्टा-क्रोएशिया         क्रोएशिया (-2)         1,7
        बुल्गारिया-इंग्लैंड         इंग्लैंड जीतेगी         1,5

        संचायक का कुल ऑड्स = 1,55*1,7*1,5 = 3,95

यदि फिनलैंड और इंग्लैंड अपने मैच जीतते हैं, और क्रोएशिया दो गोल के लाभ से जीतती है, तो यह संचायक जीत जाएगा। हालांकि, इस संचायक के समग्र ऑड्स की गणना करते समय, 1.7 के बजाय 1.00 के ऑड्स का उपयोग किया जाएगा (क्रोएशिया हैंडीकैप (-2) के लिए)। इस तरह, इस संचायक का कुल ऑड्स 1.55 x 1 x 1.5=2.325 के बराबर होगा।

8. सभी बेट्स का निपटान मैच की तारीख को घोषित परिणाम के अनुसार किया जाएगा, जब तक कि यह विशिष्ट स्पोर्ट्स के लिए विशेष नियमों के विपरीत न हो। परिणाम में किसी भी संभावित परिवर्तन, जो संचालन निकाय या टीम अनुशासनात्मक प्रतिबंधों के हस्तक्षेप के कारण होता है, पर विचार नहीं किया जाता है और बेट्स के निपटान पर इसका कोई प्रभाव नहीं पड़ता है। यदि स्पोर्ट्स की ईमानदारी के उल्लंघन का संदेह है ("फिक्स्ड मैच"), तो कंपनी को इस इवेंट पर लगाए गए बेट्स के भुगतान को निलंबित करने या बेट्स रद्द करने का अधिकार है। यही बात लंबी अवधि के बेट्स पर भी लागू होती है: टूर्नामेंट की समाप्ति के बाद 25 घंटे के बाद प्लेयर्स की रैंकिंग में होने वाले बदलाव पर ध्यान नहीं दिया जाता है और इसका बेट्स के निपटान पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।

9. इवेंट को छोड़ दिया गया माना जाता है यदि यह टूर्नामेंट के नियमों में निर्धारित अनिवार्य समय से कम समय तक चलता है, भले ही जब इवेंट को बाधित किया गया था, उस समय के परिणाम, बाद में फाइनल परिणाम के रूप में घोषित किया गया हो।

10. छोड़े गए इवेंट्स के लिए, हाफ (पीरियड आदि) में तुलनात्मक प्रदर्शन पर बेट रिफंड ककिया जाएगा।

11. यदि कोई मैच उस क्षण से आगे बढ़ता है जब से इसे पहले छोड़ दिया गया था और यह LopeBet वेबसाइट पर प्रतिबिंबित नहीं होता है, तो बेट्स अमान्य होते हैं।

12. यदि किसी स्पोर्ट्स इवेंट (मैच, हाफ, आदि) का प्रारूप बदल दिया जाता है, तो बिना शर्त निर्धारित परिणामों पर सभी बेट्स मान्य होंगी और उनका निपटाना किया जाएगा (W1, W2, X, 1X, X2, 12 आदि)। अन्य सभी बेट्स अमान्य होंगे। यदि प्रारूप में बदलाव होता है, तो LopeBet वेबसाइट https://lope.bet, सूचना बोर्ड आदि पर प्रासंगिक जानकारी पोस्ट करके प्‍लेयर्स को सूचित करेगा कि बदले हुए प्रारूप के साथ इवेंट पर बेट्स स्वीकार किए जाते हैं। उदाहरण के लिए, चौथे और पांचवें डेविस कप मैचों में, 5-सेट मैच प्रारूप को 3-सेट प्रारूप में बदला जा सकता है)।

13. यदि बदले हुए प्रारूप के साथ स्‍पोर्ट्स इवेंट की समयावधि बदलाव होने से पहले समाप्त हो गई है और स्‍पोर्ट्स पर LopeBet नियमों का खंडन नहीं करती है (उदाहरण: फुटबॉल का एक हाफ - 45 मिनट, टेनिस का एक सेट - पहला से 6 गेम्‍स, हॉकी का एक पीरियड - 20 मिनट, बास्केटबॉल का एक क्वार्टर - 12 मिनट), ऐसी अवधि पर बेट्स मान्य होगी और उनका निपटन किया जाएगा।

14. यदि कोई मैच रद्द हो जाता है, तो इस मैच पर सभी बेट्स आधिकारिक स्रोतों में सूचना के प्रकट होने के 25 घंटे के भीतर रिफंड कर दिए जाएंगे।

15. यदि कोई परिणाम रद्द या संशोधित किया जाता है (विरोध, डोपिंग परीक्षण, आदि के परिणामस्वरूप), तो शुरू में घोषित परिणाम का उपयोग बेट निपटान उद्देश्यों के लिए किया जाएगा।

16. टूर्नामेंट के अगले राउंड के लिए क्वालीफाई करने के लिए टीम/प्लेयर पर बेट लगाते समय, यदि मैच को किसी अन्य तिथि के लिए स्थगित कर दिया जाता है या स्थान बदल जाता है (तटस्थ स्थान पर), तो सभी बेट्स वैध माने जाएंगे। यदि टीम अगले राउंड में जीत जाती है और फिर किसी भी कारण से उनकी प्रोग्रेस को रद्द कर दिया जाता है, तो बदलाव को ध्यान में नहीं रखा जाता है और खेले गए मैचों के परिणामों के आधार पर बेट्स का निपटारा किया जाएगा। यदि दूसरा मैच नहीं हुआ, या वेबसाइट पर निर्दिष्ट समय के बाद 25 घंटे के भीतर इसे पूरा नहीं किया गया या बाधित हो गया, तो उस मैच पर सभी बेट्स, जिसमें अगले राउंड के लिए क्वालीफाई करने के लिए टीम पर बेट्स शामिल हैं, रिफंड कर दिए जाएंगे तथा संचायक और सिस्टम बेट्स से बाहर कर दिया जाता है। यदि कोई भी मैच नहीं हुआ, तो सभी बेट्स रिफंड कर दिए जाएंगे तथा संचायक और सिस्टम बेट्स से बाहर कर दी जाएंगी।

17. यदि, किसी भी कारण से एथलीट/टीम जिस पर ग्राहक ने बेट लगाई है, उस मैच/गेम के साथ जारी नहीं रह सकता है जिस पर बेट लगाई गई थी, तब भी बेट को वैध माना जाएगा और इसका निपटान हारे हुए बेट्स के रूप में किया जाएगा, यदि किसी स्‍पोर्ट्स के लिए विशेष LopeBet नियमों का खंडन नहीं होता है। निम्नलिखित मामलों अपवाद हो सकते हैं:

- इवेंट/टूर्नामेंट रद्द कर दिया गया है;

- आधिकारिक तौर पर घोषित इवेंट/टूर्नामेंट का आयोजन नहीं किया गया है;

- इवेंट/टूर्नामेंट का स्थान बदल गया है;

- इवेंट/टूर्नामेंट बाधित हो गया/पुनर्निर्धारित किया गया था और मूल प्रारंभ समय के बाद 25 घंटों के भीतर फिर से शुरू/आयोजित होने में विफल रहा। यह अपवाद लाइव इवेंट्स बेट्स पर लागू नहीं होता है।

18. बेट की जीत का भुगतान केवल कंपनी द्वारा निर्धारित सीमा के भीतर किया जाता है। यदि किसी ग्राहक ने बेट लगाई है और जीत स्वीकृत अधिकतम से अधिक है, तो कंपनी केवल अधिकतम स्वीकृत राशि का भुगतान करेगी।

19. विशिष्ट स्पोर्ट्स के लिए बेट निपटान के अतिरिक्त विवरण हो सकते हैं। इन नियमों में स्पोर्ट्स पर संबंधित सेक्शन में विवरण दिया गया है।

20. बिना कोई कारण के किसी बेट्स के निपटान के संबंध में कोई विवाद उत्पन्न होने पर, अंतिम निर्णय LopeBet द्वारा लिया जाएगा।

स्पष्ट और तकनीकी त्रुटियां

कंपनी की इनपुट, ट्रांसफर या बेट्स के निपटान की त्रुटियों के लिए जिम्‍मेदार नहीं है। विशेष रूप से, LopeBet के पास ऑड्स दर्ज करने और/या बेट्स के निपटान (उदाहरण के लिए, ऑड्स वैल्‍यू, टीम या इवेंट के नाम में गलतियां) के दौरान होने वाली स्पष्ट त्रुटियों को ठीक करने, या किसी इवेंट की समाप्ति के बाद भी ऐसे बेट्स को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित है। स्पष्ट त्रुटियों को ठीक किए जाने की स्थिति में, दांव वापस कर दिए जाते हैं। सामान्य तकनीकी त्रुटियां:

- ऑड्स दर्ज करते समय होने वाली त्रुटियां - जब ऑड्स (या हैंडीकैप्‍स/टोटल्‍स, आदि) को अलग कैरेक्‍टर (पॉइंट) के बिना या अतिरिक्त डिजिट के साथ प्रदर्शित किया जाता है।

उदाहरण: ऑड्स को 1.8 के बजाय 18, 2 के बजाय 23, या 3 के बजाय 30, आदि के रूप में प्रदर्शित किया जाता है।

- "मिरर" त्रुटियां - जब प्‍लेयर्स पर ऑड्स उल्टे क्रम में प्रदर्शित होता है। इस मामले में पसंदीदा मैच (लाइव इवेंट में वर्तमान पसंदीदा सहित) को वर्तमान कम ऑड्स की तुलना में अधिक ऑड्स के साथ प्रदर्शित किया जाएगा।

उदाहरण: बास्केटबॉल। बार्सिलोना-यूनिकाजा। मैच का विजेता। ऑड्स 1.2 4 के बजाय 4 1.2 के रूप में प्रदर्शित होता है।

- डिस्‍प्‍ले ऑर्डर में त्रुटियां - जब सभी ऑड्स को सही ढंग से निर्दिष्ट किया जाता है लेकिन टीमों को गलत क्रम में प्रदर्शित किया जाता है ("मिरर" त्रुटि का एक रूप)।

उदाहरण: "बास्केटबॉल" के रूप में प्रदर्शित। यूनिकाज-बार्सिलोना। मैच का विजेता। "बास्केटबॉल" के स्थान पर 1.2.4"। बार्सिलोना-यूनिकाजा। मैच का विजेता। 1.2 4”।

निम्नलिखित कारक स्पष्ट त्रुटियों के संकेतक हैं: LopeBet और अन्य बुकमेकर्स के बीच ऑड्स में बड़ी विसंगति; मैच की मौजूदा स्थिति को देखते हुए अवास्तविक माने जाने वाले ऑड्स।

LopeBet को यह निर्धारित करने का अधिकार है कि प्रत्येक विशिष्ट मामले में कोई स्पष्ट या तकनीकी त्रुटि हुई है या नहीं।

- LopeBet उन बेट्स को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखती है जो स्पष्ट रूप से गलत ऑड्स के साथ लगाई गई हैं और जिनमें स्‍पष्‍ट त्रुटियां हैं। ग्राहक को उनके अकाउंट की शेष राशि में किए गए परिवर्तनों के बारे में तुरंत सूचित किया जाएगा।

- यदि किसी तकनीकी विफलता या स्पष्ट त्रुटि के परिणामस्वरूप ये बेट्स जीत जाते हैं तो कंपनी इवेंट के समाप्त होने के बाद भी बेट्स रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखती है।

- ऐसे मामलों में जहां तकनीकी समस्याओं के कारण, ऐसे समय में बेट लगाई जाती है, जब ग्राहक के अकाउंट में पर्याप्त धनराशि नहीं होती है, तो इन बेट्स को अमान्य माना जाता है।

यूज़र को अपने अकाउंट में धनराशि जमा या प्राप्त करते समय जानबूझकर तकनीकी या एडमिनिस्‍ट्रेटिव त्रुटियों का लाभ उठाने के कारण कंपनी को हुए किसी भी नुकसान के लिए जवाबदेह ठहराया जा सकता है।

स्पेशल बेट्स

बेट स्वीकृति के नियम

1. बेट्स पहले इवेंट के शुरू होने तक स्वीकार किए जाते हैं, जैसा कि मार्केट्स की सूची में दर्शाया गया है।

2. इवेंट के शुरू होने का समय और तारीख तथा मार्केट्स की सूची में इंगित की गई है, जब बेट स्वीकृति रुक जाती है, भले ही इवेंट की वास्तविक प्रारंभ तिथि/समय अलग हो। बेट्स का निपटारा इवेंट के वास्तविक प्रारंभ समय के आधार पर किया जाता है, जिसे आयोजन के लिए जिम्मेदार संगठन के आधिकारिक दस्तावेजों (प्रोटोकॉल) के अनुसार निर्धारित किया जाता है।

3. बुकमेकर किसी भी समय विनिंग ऑड्स को बदल सकता है। बदलाव किए जाने से पहले ग्राहक द्वारा लगाए गए बेट्स की शर्तें अपरिवर्तित रहती हैं।

बेट निपटान

1. जीत की गणना और भुगतान वैध बेट्स के लिए किया जाएगा जो मार्केट्स की वर्तमान सूची के अनुसार और LopeBet नियमों के आधार पर लगाए गए हैं। बेट्स बुकमेकर द्वारा स्वीकृत और पुष्टिकृत की जानाी चाहिए।

2. बेट्स निपटान के नियमों के अनुसार, सभी इवेंट्स के समाप्त होने के बाद बेट्स का निपटारा किया जाएगा।

3. यदि स्पेशल बेट में से कम से कम एक चयन को 1.00 के ऑड्स के साथ निपटाया जाता है, तो अन्य चयनों के परिणामों की परवाह किए बिना पूरी बेट का निपटान 1.00 के ऑड्स पर किया जाएगा।

4. यदि किसी स्पेशल बेट में कम से कम एक चयन हार जाता है, तो अन्य चयनों के परिणामों की परवाह किए बिना पूरी बेट हार जाएगी।

प्लेयर बनाम प्लेयर की तुलना

प्‍लेयर बनाम प्‍लेयर की तुलना LopeBet का एक विशेष बेटिंग पेशकश है। ग्राहक के पास बेट लगाने का विकल्प होता है कि दोनों में से कौन सा प्लेयर बेहतर प्रदर्शन करेगा, यानी अधिक गोल करेगा।

1. मैच शुरू होने से पहले "प्‍लेयर बनाम प्‍लेयर" मार्केट्स पर बेट्स स्वीकार किए जाते हैं।

2. इवेंट के शुरू होने का समय और तारीख तथा मार्केट्स की सूची में इंगित की गई है, जब बेट स्वीकृति रुक जाती है, भले ही इवेंट की वास्तविक प्रारंभ तिथि/समय अलग हो। बेट्स का निपटारा इवेंट के वास्तविक प्रारंभ समय के आधार पर किया जाता है, जिसे आयोजन के लिए जिम्मेदार संगठन के आधिकारिक दस्तावेजों (प्रोटोकॉल) के अनुसार निर्धारित किया जाता है।

3. बुकमेकर किसी भी समय विनिंग ऑड्स को बदल सकता है। बदलाव किए जाने से पहले ग्राहक द्वारा लगाए गए बेट्स की शर्तें अपरिवर्तित रहती हैं।

4. बेट्स मैच के नियमित समय पर स्वीकार किए जाएंगे, जब तक कि विशिष्ट स्पोर्ट्स के लिए बेटिंग नियम में अन्यथा कुछ बताया न गया हों।

"प्‍लेयर बनाम प्‍लेयर" मार्केट्स पर बेट्स की स्वीकृति और निपटान

इस पेशकश में तीन परिणाम शामिल हैं: प्‍लेयर 1, ड्रॉ, प्‍लेयर 2।

यदि प्‍लेयर 1 प्‍लेयर 2 से अधिक गोल करता है तो "प्‍लेयर 1" बेट जीत जाएगा।

यदि प्‍लेयर 2 प्‍लेयर 1 से अधिक गोल करता है तो "प्‍लेयर 2" बेट जीत जाएगा।

यदि गोल की संख्‍या समान हो तो "ड्रॉ" पर लगाई गई बेट जीत जाएगी।

केवल विरोधी टीम के विरुद्ध बनाए गए गोलों की गणना की जाएगी (खुद के गोलपोस्ट में किए गए गोल (ओन गोल) शामिल नहीं हैं)।

बेट के वैध होने के लिए, दोनों प्लेयर्स को शुरुआती लाइनअप में पिच पर उपस्थित होना चाहिए। यदि प्लेयर्स में से कोई एक शुरुआती लाइनअप में नहीं आता है, तो बेट का निपटारा 1.00 ऑड्स पर किया जाएगा।

यदि मैच के दौरान प्लेयर को स्थानापन्न किया जाता है या मैदान से बाहर भेजा जाता है, तो उस प्लेयर पर बेट मान्य होगी।

प्लेयर बनाम टीम की तुलना

प्‍लेयर बनाम टीम की तुलना LopeBet का एक विशेष बेटिंग पेशकश है। ग्राहक के पास इस पर बेट लगाने का विकल्प होता है कि कौन अधिक गोल करेगा: प्लेयर या पूरी विरोधी टीम।

1. मैच शुरू होने से पहले "प्‍लेयर बनाम टीम" मार्केट्स पर बेट्स स्वीकार किए जाते हैं।

2. इवेंट के शुरू होने का समय और तारीख तथा मार्केट्स की सूची में इंगित की गई है, जब बेट स्वीकृति रुक जाती है, भले ही इवेंट की वास्तविक प्रारंभ तिथि/समय अलग हो। बेट्स का निपटारा इवेंट के वास्तविक प्रारंभ समय के आधार पर किया जाता है, जिसे आयोजन के लिए जिम्मेदार संगठन के आधिकारिक दस्तावेजों (प्रोटोकॉल) के अनुसार निर्धारित किया जाता है।

3. बुकमेकर किसी भी समय विनिंग ऑड्स को बदल सकता है। बदलाव किए जाने से पहले ग्राहक द्वारा लगाए गए बेट्स की शर्तें अपरिवर्तित रहती हैं।

4. बेट्स मैच के नियमित समय पर स्वीकार किए जाएंगे, जब तक कि विशिष्ट स्पोर्ट्स के लिए बेटिंग नियम में अन्यथा कुछ बताया न गया हों।

"प्‍लेयर बनाम टीम" मार्केट्स पर बेट्स की स्वीकृति और निपटान

इस पेशकश में तीन परिणाम शामिल हैं: प्‍लेयर, ड्रॉ, टीम।

"प्‍लेयर" पर लगाई गई बेट को जीतने के लिए, प्लेयर को विरोधी टीम की तुलना में अधिक गोल करने चाहिए। उदाहरण के लिए, ज़्लाटन इब्राहिमोविक बनाम स्वानसी: 2:0। इब्राहिमोविक ने 2 गोल किए और स्वानसी ने कोई गोल नहीं किया। "प्‍लेयर" की जीत पर बेट्स।

"ड्रॉ" पर बेट जीतने के लिए, प्‍लेयर और विरोधी टीम दोनों को समान संख्या में गोल करने होंगे। उदाहरण के लिए, इब्राहिमोविक बनाम स्वानसी: 2:2। इब्राहिमोविक ने 2 गोल किए और स्वानसी ने भी 2 गोल किए। "ड्रॉ" की जीत पर बेट।

"टीम" पर लगाई गई बेट को जीतने के लिए, विरोधी टीम को प्लेयर की तुलना में अधिक गोल करने चाहिए। उदाहरण के लिए, इब्राहिमोविक बनाम स्वानसी: 0:2। इब्राहिमोविक ने कोई गोल नहीं किया और स्वानसी ने 2 गोल किए। "टीम" की जीत पर बेट।

बेट के वैध होने के लिए, प्लेयर को शुरुआती लाइनअप में पिच पर उपस्थित होना चाहिए। यदि प्लेयर शुरुआती लाइनअप में नहीं आता है, तो बेट का निपटारा 1.00 ऑड्स पर किया जाएगा।

यदि मैच के दौरान प्लेयर को स्थानापन्न किया जाता है या मैदान से बाहर भेजा जाता है, तो उस प्लेयर पर बेट मान्य होगी।

LopeBet स्पोर्ट्स के नियम:

1. अमेरिकी फुटबॉल

1. कंपनी मैच के विजेता और हैंडीकैप बेट्स पर बेट्स की पेशकश करती है। यदि, हैंडीकैप लागू होने के बाद, मैच का परिणाम ड्रॉ होता है, तो बेट अमान्य हो जाएगी।

2. कंपनी एक मैच में स्‍कोर किए गए कुल प्‍वाइंट्स ("कुल") पर भी बेट्स की पेशकश करती है। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट अमान्य हो जाएगी।

3. हम टीम द्वारा स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या पर भी बेट्स की पेशकश करते हैं। यदि परिणाम उस टीम के लिए निर्धारित कुल योग के बराबर है, तो बेट अमान्य हो जाएगी।

4. अमेरिकी फुटबॉल पर लगाए गए सभी बेट्स में ओवरटाइम शामिल किया जाता है, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो। इसके अपवादों में शामिल हैं: "पहला हाफ/मैच", "जीत का अंतर" और चौथे क्‍वार्टर पर बेट्स ।

5. एक ही मैच से संबंधित विभिन्न मार्केट्स/परिणामों को मल्टीपल और सिस्टम बेट्स में शामिल करना मना है, भले ही वे सीधे तौर पर परस्पर संबंधित न हों। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो।

2. तीरंदाजी

कंपनी मैच (सीरीज) के विजेता, मैच (सीरीज) के कुल योग, मैच (सीरीज) हैंडीकैप, और मैच (सीरीज) में पहले "n" प्वाइंट्स जीतने वाले पर बेट्स की पेशकश करती है।

आमने-सामने। इस तरह के बेट्स लगाते समय, ग्राहकों को यह अनुमान लगाने की आवश्यकता होती है कि प्रतियोगिता के दिए गए राउंड में कौन सा एथलीट सबसे अच्छा परिणाम प्राप्त करेगा।

स्पष्ट विजेता पर लगाई गई सभी बेट्स वैध रहती हैं। ऐसे मामले में जब मैच शुरू हो गया था लेकिन किसी भी कारण से समाप्त नहीं हुआा, खेल के रुकने से पहले प्राप्त किए गए परिणामों का उपयोग बेट निपटाने के लिए किया जाता है, जबकि अन्य बेट्स अमान्य होते हैं।

हैंडीकैप और टोटल बेट्स का निपटारा शूटिंग राउंड में दिए गए प्वाइंट्स का उपयोग करके किया जाता है।

यदि मैच (सीरीज) शुरू होने से पहले मैच के घोषित प्रतिभागी को बदल दिया जाता है, तो इस मैच पर बेट्स अमान्य हो जाते हैं।

3. एथलेटिक्स

1. इवेंट की समाप्ति के बाद केवल आधिकारिक रिकॉर्ड और अन्य आधिकारिक स्रोतों से प्राप्त प्रकाशित परिणाम ही वैध माने जाते हैं। जो परिणाम या तो अमान्य हो गए हैं या बाद की तारीख में विरोध, डोपिंग जांच आदि के कारण उलट दिए गए हैं, उन्हें निपटाए किए गए बेट्स पर पुनर्विचार करने का आधार नहीं माना जाता है।

2. आमने-सामने (दिए गए दो एथलीटों में से कौन बेहतर है)। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कौन सा एथलीट किसी इवेंट में सर्वोच्च स्थान हासिल करेगा। यदि दोनों प्रतिभागियों के पास कोई रिकॉर्डेड परिणाम नहीं है या किसी इवेंट को पूरा करने में विफल रहते हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि दोनों प्रतिभागियों को प्रतियोगिता के पहले चरण (यानी फाइनल से पहले) से बाहर कर दिया जाता है, तो उच्च स्तर पर स्‍पर्धा समाप्त करने वाले एथलीट को विजेता माना जाता है। यदि दो एथलीटों की फाइनल स्टैंडिंग में कोई अंतर नहीं है, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं।

3. एथलीटों की फाइनल स्टैंडिंग्स इवेंट के तुरंत बाद प्रकाशित आधिकारिक रिकॉर्ड द्वारा निर्धारित की जाती है। कंपनी एथलीटों या टीमों की अयोग्यता या बाद की तारीख में परिणामों में किए गए अन्य बदलाव पर विचार नहीं करती है।

4. मल्‍टीपल्‍स और सिस्टम बेट्स में एक ही रेस में परस्पर संबंधित मार्केट्स/परिणामों को शामिल करना मना है। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो।

4. AFL (ऑस्ट्रेलियाई फुटबॉल लीग)

A. मैचों पर सभी बेट्स का निपटान करते समय, ओवरटाइम को ध्यान में रखा जाता है, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो। मैच के दूसरे हाफ पर लगाई गई बेट में ओवरटाइम भी शामिल होता है। इसका एकमात्र अपवाद मैच के विजेता पर 'ड्राॅ' विकल्प के साथ बेट्स है, जिसके लिए केवल नियमित समय को ध्यान में रखा जाता है।

B. यदि कोई मैच नियमित समय की समाप्ति से पहले बाधित हो जाता है और 25 घंटे के भीतर फिर से शुरू नहीं होता है, तो परिणामों पर लगाए गए सभी बेट्स जो खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए हैं, अमान्य हो जाएंगी। परिणामों पर सभी बेट्स जो खेल के रुकने पर निर्धारित की गई हैं, मान्य होते हैं। लाइव बेटिंग के संबंध में, यदि कोई मैच बाधित होता है, तो खेल के रुकने से पहले निर्धारित परिणामों पर लगाए गए बेट्स का ही निपटारा किया जाता है और अन्य सभी बेट्स अमान्य होते हैं।

C. यदि कोई मैच 25 घंटे से अधिक की अवधि के लिए स्थगित किया जाता है, तो इस मैच पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य होते हैं। यदि ऐसा नहीं है, तो बेट्स बने रहते हैं।

D. आयोजन स्थल में बदलाव की स्थिति में, मैच पर पहले से लगाए गए बेट्स मान्य होंगे, बशर्ते कि घरेलू टीम अभी भी उसी के रूप में निर्दिष्ट हो।

E. कंपनी AFL (ऑस्ट्रेलियाई फुटबॉल लीग) पर निम्नलिखित मार्केट्स की पेशकश करती है:

1. विजेता।

ग्राहकों को एक मैच के परिणाम का अनुमान लगाना होता है। यदि मार्केट में निम्नलिखित विकल्प शामिल हैं: 'टीम 1', 'टीम 2' और 'ड्राॅ', में बेटिंग के उद्देश्यों के लिए केवल नियमित समय को ध्यान में रखा जाता है। यदि ऐसा नहीं है, तो ओवरटाइम शामिल होता है।

2. कुल।

यदि किसी मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या निर्दिष्ट बेट के कुल योग के बराबर है, तो बेट्स अमान्य होते हैं। यही बात किसी टीम या प्लेयर के व्यक्तिगत कुल पर भी लागू होती है।

3. हैंडीकैप।

यदि हैंडीकैप लागू होने के बाद स्कोर/परिणाम ड्रॉ होता है, तो सभी बेट्स अमान्य होते हैं (चाहे जिस भी समय अवधि में बेट्स लगाए गए हों)।

4. व्‍यक्तिगत कुल (टीम का कुल)।

'व्यक्तिगत कुल' ('टीम का कुल') बेट लगाते समय, ग्राहकों को यह अनुमान लगाने की जरूरत होती है कि किसी चुनी हुई टीम द्वारा स्कोर किए गए प्वाइंट्स की संख्या दी गई मात्रा से अधिक होगी या कम। यदि टीम द्वारा स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या निर्दिष्ट बेट के योग के बराबर है, तो बेट्स अमान्य होते हैं।

5. किस हाफ में अधिक प्वाइंट्स स्कोर होंगे?

दूसरे हाफ के कुल प्‍वाइंट्स की गणना के लिए ओवरटाइम को ध्यान में रखा जाता है।

वैध बेट्स के लिए पूरा नियमित समय खेला जाना ज़रूरी है।

6. किस क्वार्टर में अधिक प्वाइंट्स स्कोर होंगे?

बेट्स के निपटान के लिए मैच के सभी चार क्वार्टर्स को पूरा खेला जाना चाहिए। चौथे क्‍वार्टर पर लगाए गए बेट्स के निपटान के लिए ओवरटाइम को ध्यान में रखा जाता है।

7. जीत का अंतर क्या होगा?

यदि मैच को छोड़ दिया जाता है और 25 घंटों के भीतर समाप्त नहीं किया जाता है, तो इस मार्केट पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

8. विषम/सम कुल।

ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि पूरे मैच या मैच की दी गई अवधि (यानी क्वार्टर/हाफ/पूरे मैच) में प्वाइंट्स की कुल संख्या सम होगी या विषम।

5. ऑटो रेसिंग और मोटो रेसिंग

(फॉर्मूला1, मोटोजीपी, सुपरबाइक, स्पीडवे, रैली, सुपरकार)

1. रेस का विजेता। आधिकारिक परिणाम रिकॉर्ड के अनुसार पहले स्थान पर रहने वाले प्रतिभागी को विजेता माना जाता है। उन ड्राइवरों/रेसर्स पर बेट्स, जिनके पास किसी दिए गए क्लासीफिकेशन में रिकॉर्ड किया गया समय नहीं है, वे अमान्य होंगे।

2. कंपनी इस पर भी बेट्स की पेशकश करती है कि कौन सा ड्राइवर पोडियम पर रेस समाप्त करेंगे (शीर्ष 3)।

3. क्वालीफिकेशन पर लगाए गए बेट्स के संबंध में, विजेता वह ड्राइवर/रेसर होता है जो उपर्युक्त प्रत्येक प्रकार के मोटरस्पोर्ट के लिए संबंधित नियामक निकायों द्वारा प्रकाशित आधिकारिक परिणाम रिकॉर्ड के अनुसार क्वालीफिकेशन में सबसे अच्छा समय प्रदर्शित करता है।

4. आमने-सामने। आधिकारिक परिणाम रिकॉर्ड के अनुसार, ग्राहकों को यह अनुमान लगाने की आवश्यकता है कि एक निर्दिष्ट पेयर में से कौन सा प्रतिभागी रेस में सर्वोच्च स्थान हासिल करेगा। यदि दोनों प्रतिभागी रेस से रिटायर हो जाते हैं, तो जिस प्रतिभागी ने सबसे अधिक लैप्स पूरे किए हैं, उसे विजेता माना जाता है। यदि दोनों प्रतिभागी समान लैप पर रेस से रिटायर हो जाते हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी। यदि एक प्रतिभागी दूसरे की तुलना में अधिक लैप्स पूरा करता है, लेकिन रेस के दौरान अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, तो कोई भी अन्य प्रतिभागी जो रेस के दौरान अयोग्य नहीं होता है, उसे उच्च स्थान पर रेस पूरा करने वाला माना जाता है (भले ही वह तकनीकी समस्याओं के कारण किसी भी लैप्स को पूरा न कर पाया हो) यदि दोनों प्रतिभागियों को रेस के दौरान अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी। यदि किसी प्रतिभागी को अयोग्य घोषित किया जाता है, तो अयोग्य ठहराए जाने से पहले उन्होंने जितने लैप्स पूरे किए हैं, उनकी गणना की जाती है। यदि टीमों पर बेट लगाया जाता है, तो अधिक प्वाइंट्स अर्जित करने वाली टीम को विजेता माना जाता है। यदि कोई भी टीम कोई प्वाइंट अर्जित नहीं करती है, तो जिस टीम के लिए आधिकारिक स्टैंडिंग्स में उसके प्रतिभागियों की पोजिशन का योग कम है, उसे विजेता माना जाता है। यदि दोनों टीमों के लिए टीम के प्रतिभागियों की पोजिशन का योग बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।

5. क्या X (ड्राइवर का नाम) रेस पूरी करेगा? ग्राहकों को यह अनुमान लगना होता है कि कोई नामित प्रतिभागी रेस पूरी करेगा या नहीं। यदि प्रतिभागी रेस से समाप्त होने से कुछ लैप्स पहले रिटायर हो जाता है, लेकिन अंतिम क्लासीफिकेशन में लीडर से 'n' लैप्स पीछ रहने के रूप में शामिल किया जाता है, उसे रेस समाप्त करने वाला माना जाता है।

6. रेसर्स/ड्राइवर्स की फाइनल स्टैंडिंग्स रेस के अंत में प्रकाशित आधिकारिक परिणाम रिकॉर्ड द्वारा निर्धारित की जाती है। कंपनी इवेंट तथा उसके बाद आधिकारिक परिणाम रिकॉर्ड में अन्य बदलाव के बाद प्रतिभागियों की अयोग्ता पर बेट्स का निपटान करते समय विचार नहीं किया जाता है।

7. यदि कोई ड्राइवर वार्म-अप लैप में भाग लेता है, तो उसे रेस शुरू करने वाला माना जाता है।

8. मल्टीपल और सिस्टम बेट्स में परस्पर संबंधित मार्केट्स/परिणामों को शामिल करना मना है। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो।

9. 'क्या सेफ्टी कार ट्रैक में प्रवेश करेगी' पर बेट्स केवल ट्रैक पर सेफ्टी कार की उपस्थिति को संदर्भित करता है। 'वर्चुअल सेफ्टी कार' की गणना नहीं होगी। यदि रेस सेफ्टी कार से शुरू होती है, तो इस मार्केट पर सभी बेट्स का निपटारा 'हां' के रूप में किया जाएगा।

6. बैडमिंटन

1. यदि कोई मैच किसी प्लेयर पर रोक लगने/अयोग्य होने के कारण या किसी अन्य कारण से रद्द (शुरू नहीं हुआ) होता है, तो इस मैच पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

2. यदि किसी मैच को किसी कारण से पुनर्निर्धारित या स्थगित किया जाता है, लेकिन मूल निर्धारित प्रारंभ समय के बाद 25 घंटे से अधिक समय तक नहीं, तो सभी बेट्स मैच खेले जाने तक मान्य होते हैं।

3. यदि मैच शुरू होने से पहले घोषित मैच प्रतिभागी को किसी अन्य प्लेयर से बदल दिया जाता है, तो इस मैच पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

4. जिस क्षण से पहला प्वाइंट स्कोर किया जाता है, उसी क्षण से मैच को शुरू हुआ माना जाता है। यदि पहला प्वाइंट स्कोर नहीं होता है, तो मैच नहीं हुआ माना जाता है।

5. ऐसी स्थिति में जब कोई मैच शुरू हो गया है, लेकिन पहले सेट में बाधित हो जाता है और किसी भी कारण से समाप्त नहीं होता है, जैसे कि प्रतिभागी पर रोक लगना/अयोग्य घोषित किया जाना, तो खेल रुकने पर निर्धारित किए गए परिणामों पर लगाए गए बेट्स बने रहते हैं। किसी भी अनिर्धारित (खेला नहीं गया) परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगे।

6. ऐसी स्थिति में जब मैच शुरू हो गया है, लेकिन पहले सेट के बाद बाधित हो गया है और किसी भी कारण से समाप्त नहीं हुआ है, जैसे कि प्रतिभागी पर रोक लगना/अयोग्य घोषित किया जाना, तो मैच के विजेता पर बेट्स बने रहते हैं। खेल के रुकने पर निर्धारित परिणामों पर बेट्स भी मान्य होते हैं। किसी भी अनिर्धारित (खेला नहीं गया) परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगे।

जो सेट नहीं खेले गए हैं, उनके परिणामों पर बेट्स भी अमान्य हो जाएंगे।

सेट के बाधित होने की स्थिति में, सेट कुल की गणना न्यूनतम कुल प्वाइंट्स के अनुसार की जाती है जो कि खेल के रोके जाने पर स्कोर किए जा सकते थे। मैच के लिए कुल योग की गणना पिछले सेट्स में स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या को न्यूनतम संभावित प्‍वाइंट्स से जोड़कर की जाती है, जोकि उस सेट में बनाए जा सकते थे जो खेल बंद होने पर समाप्त नहीं हुए थे/नहीं खेले गए थे। बाधित (अपूर्ण) सेट (सेट्स) पर हैंडीकैप बेट्स और मैच पर हैंडीकैप बेट्स की गणना समान तरीके से की जाती है।

उदाहरण:

एक मैच तीसरे सेट में 15:10 के स्कोर के साथ छोड़ दिया जाता है।

टीम 1 बाहर हो जाती है।

टीम 1 - टीम 2 1-1 (21-15, 17-21, 15-10)।

न्यूनतम मैच कुल = 105 प्‍वाइंट्स (पहले से खेले गए सेट्स से 74 + 31 न्यूनतम कुल प्वाइंट्स जो तीसरे सेट में बनाए जा सकते थे) (21:15, 17:21, 21:10)।

टीम 1 का न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (IT1) = 53।

टीम 2 का न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (IT2) = 46।

इसके आधार पर, परिणामों पर बेट्स का निपटारा इस प्रकार किया जाता है:

मैच पर बेट्स:

मैच का विजेता: "टीम 1 जीतेगी” – हार; “टीम 2 जीतेगी” – जीत।

सेट बेटिंग - 2:0, 0:2 – हार, 2:1, 1:2 – अमान्य (रिफंड)।

कुल: 105 स्टैंड से कम वैल्यू वाले कुल पर बेट्स। 105 से अधिक वैल्यू वाले कुल पर बेट्स अमान्य होंगी।

व्यक्तिगत कुल (टीम 1): 53 से कम वैल्यू वाले "IT1" पर बेट्स मान्य होंगी। 53 से अधिक वैल्यू वाले "IT1" पर बेट्स अमान्य होंगी।

व्यक्तिगत कुल (टीम 2): 46 से कम वैल्यू वाले "IT2" पर बेट्स मान्य होंगी। 46 से अधिक वैल्यू वाले "IT2" पर बेट्स अमान्य होंगी।

सेट्स हैंडीकैप: निम्नलिखित हैंडीकैप्स पर बेट्स '-1,5/+1,5', '+1,5/-1,5' मान्य होंगे;

हैंडीकैप: इस उदाहरण में, मैच के लिए अधिकतम संभावित हैंडीकैप्स इस प्रकार हैं:

а) 2-1 (21-15, 17-21, 21-10) - टीम 1 13 प्वाइंट्स के अंतर से जीतती है;

b) 1-2 (21-15, 17-21, 15-21) - टीम 2 4 प्वाइंट्स के अंतर से जीतती है।

इसके आधार पर, '-12,5/+12,5' से लेकर '+3,5/-3,5' तक के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

बाधित तीसरे सेट पर बेट्स:

सेट के विजेता पर बेट्स: “टीम 1 जीतेगी” – अमान्य; “टीम 2 जीतेगी” – अमान्य।

कुल: खेल को रोके जाने पर स्कोर किए जा सकने वाले प्वाइंट्स की न्यूनतम संभावित कुल संख्या 31 है। 31 से कम वैल्यू वाले कुल पर बेट्स मान्य होंगी। 31 से अधिक वैल्यू वाले कुल पर बेट्स अमान्य होंगी।

हैंडीकैप: इस उदाहरण में, इस सेट में दोनों टीमों के लिए अधिकतम संभव प्वाइंट्स का अंतर इस प्रकार है:

а) 21:10 टीम 1 की जीत का मार्जिन 11 प्वाइंट्स है;

b) 15:21 टीम 2 की जीत का मार्जिन 6 प्वाइंट्स है।

इसके आधार पर, '-10,5/+10,5' से लेकर '+5,5/-5,5' तक के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" (टीम 1): 15 से कम वैल्‍यू वाले सेट में "IT1" पर बेट्स मान्य होंगे। 15 से अधिक वैल्‍यू वाले सेट में "IT1" पर बेट्स अमान्य होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" (टीम 2): 10 से कम वैल्यू वाले सेट में "IT2" पर बेट्स मान्य होंगे। 10 से अधिक वैल्यू वाले सेट में "IT2" पर बेट्रस अमान्य होंगी।

"सही स्कोर": निर्धारित परिणामों पर बेट्स (जैसे 13:21) मान्य होंगी। खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगी।

"सेट का परिणाम": निर्धारित परिणामों पर बेट्स (उदाहरण के लिए टीम 2 8-11 प्वाइंट्स से जीतेगी) मान्य होंगी। खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगी।

7. बैडमिंटन के लिए ग्राहक निम्नलिखित मार्केट्स पर बेट्स लगा सकते हैं:

मैच पर बेट्स:

“मैच का विजेता” – मैच कौन जीतेगा।

"सेट स्कोर" - मैच में दोनों प्लेयर्स/टीमों द्वारा जीते गए सेट्स की संख्या के आधार पर सटीक स्कोर।

"कुल" - मैच में स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"व्यक्तिगत कुल" - मैच में विशिष्ट प्लेयर/टीम द्वारा स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"सेट्स हैंडीकैप" - मैच में टीमों द्वारा जीते या हारे जाने वाले सेट्स की संख्या पर हैंडीकैप बेट।

"हैंडीकैप" - मैच पर प्वाइंट-आधारित हैंडीकैप बेट।

"विषम/सम कुल" - क्या मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या विषम/सम होगी।

सेट पर बेट्स।

“सेट का विजेता” – सेट कौन जीतेगा।

"कुल" - सेट में कितने प्वाइंट्स स्‍कोर होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" - सेट में विशिष्ट प्लेयर/टीम द्वारा स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"हैंडीकैप" - सेट पर प्वाइंट-आधारित हैंडीकैप बेट।

"विषम/सम कुल" - क्या मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या विषम/सम होगी।

"“n” प्वाइंट्स की रेस" - सेट में सबसे पहले कौन विशिष्ट संख्या में प्वाइंट्स जीतेगा।

"प्वाइंट नंबर "n" कौन जीतेगा?" - सेट में निर्दिष्ट प्वाइंट (जैसे तीसरा, चौथा या पांचवां प्वाइंट) कौन जीतेगा।

"सही स्कोर" - सेट में सही प्वाइंट्स स्कोर क्या होगा।

“सेट का परिणाम” – सेट कौन जीतेगा और कितने अंतर से।

"कौन "n" प्वाइंट्स के बाद लीड लेगा - सेट में टीमों द्वारा एक निश्चित संख्या में प्वाइंट्स स्कोर किए जाने के बाद कौन लीड लेगा।

7. फील्ड हॉकी

1. जब तक अन्यथा न कहा गया हो, सभी बेट्स में केवल रेगुलेशन समय शामिल होता है और अतिरिक्त समय या पेनल्टी शूटआउट शामिल नहीं होता है। पेनल्टी शूटआउट्स केवल अतिरिक्त समय में विजेता पर बेट्स में शामिल होते हैं।

2. यदि किसी भी कारण से मैच का प्रारूप 2 45-मिनट के हाफ से 3 30-मिनट की अवधि में बदल दिया जाता है, तो मैच के पहले या दूसरे हाफ में लगाई गई बेट्स को छोड़कर, सभी बेट्स मान्य होती हैं। यदि मैच के प्रारूप में कोई बदलाव मैच के खेलने के कुल समय को प्रभावित करता है (अर्थात इसे 2 45-मिनट के हाफ से 2 30-मिनट के हाफ में बदल दिया जाता है), तो सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

3. यदि मैच का स्थान बदल दिया जाता है, तो सभी बेट्स मान्य होते हैं।

4. ग्राहक कई मैचों की कप प्रतियोगिताओं के लिए अगले राउंड के लिए क्वालीफाई करने वाली टीमों पर भी बेट्स लगा सकते हैं। टीम प्रतियोगिता के अगले राउंड के लिए क्वालीफाई करेगी या नहीं, इस पर बेट्स में अतिरिक्त समय और पेनल्टी शूटआउट शामिल होते हैं।

5. इस समय फील्ड हॉकी मैचों में उच्चतम स्कोरिंग अवधि पर बेट नहीं लगाई जा सकती है।

6. एक ही मैच से संबंधित विभिन्न मार्केट्स/परिणामों को मल्टीपल और सिस्टम बेट्स में शामिल करना मना है, भले ही वे सीधे तौर पर परस्पर संबंधित न हों। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो। इस पर बेट लगाई जा सकती है कि कोई टीम ग्रुप स्टेज से आगे बढ़ेगी या नहीं, इसे मल्टीपल या सिस्टम बेट में प्रति ग्रुप केवल एक टीम पर लगाया जा सकता है। यदि कोई टीम ग्रुप स्टेज से आगे बढ़ेगी या नहीं इस पर बेट एक ही ग्रुप की दो या दो से अधिक टीमों पर मल्टीपल या सिस्टम बेट में लगाई जाती है, तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।

8. बेसबॉल

1. ग्राहक सीधे मैच के विजेता पर बेट्स लगा सकते हैं या मैच के विजेता पर हैंडीकैप बेट्स लगा सकते हैं।

2. ग्राहक मैच ("कुल") में दोनों टीमों द्वारा स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या पर भी बेट्स लगा सकते हैं। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्‍य हो जाएंगे।

3. यदि कोई मैच शुरू होने के 10 घंटे के भीतर समाप्त नहीं होता है, तो सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

4. यदि एक ही दिन में एक ही टीम से जुड़े दो मैच खेले जाते हैं और कंपनी केवल एक मैच के लिए बेट की पेशकश करती है, तो पहले होने वाले मैच के परिणाम के आधार पर बेट्स का निपटारा किया जाएगा। यदि घोषित पिचर बदल दिया जाता है, तो सभी बेट्स मान्य होते हैं।

5. ग्राहक टीम द्वारा स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या ("व्यक्तिगत कुल") पर भी बेट्स लगा सकते हैं। यदि किसी टीम द्वारा स्कोर किए गए प्वाइंट्स की संख्या निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।

6. जब तक अन्यथा पर सहमति न हो, सभी बेट्स के लिए गणना को आधिकारिक नतीजों के आधार पर किया जाता है, जिसमें सभी अतिरिक्त परियां शामिल होती है। फ्रेंडलीज में और जापान के NPB और दक्षिण कोरिया के KBO चैंपियनशिप में, अतिरिक्त पारी के बाद ड्रॉ संभव है। ऐसे मामलों में, जीत पर बेट्स को रिटर्न कर दिया जाएगा (जब तक कि लाइन किसी ड्रॉ ऑड्स को विशिष्ट नहीं करता है)।

7. बेटिंग के उद्देश्यों के लिए, गेम कम से कम 7 पूर्ण पारियों या 6.5 पारियों तक चलना चाहिए, यदि दूसरी बल्लेबाजी करने वाली टीम बढ़त में है। यह MLB को छोड़कर सभी बेसबॉल चैंपियनशिप पर लागू होता है।

बेटिंग के उद्देश्यों के लिए, MLB गेम कम से कम 9 पूर्ण पारियों या 8.5 पारियों तक चलना चाहिए, यदि दूसरी बल्लेबाजी करने वाली टीम बढ़त में है।

निलंबित गेम्स के लिए, पैराग्राफ 3 लागू होता है, बेट के अपवाद के साथ जिसमें गेम के रुकने के समय परिणाम निर्धारित किया जाता है।

यदि किसी गेम में मर्सी नियम का उपयोग किया जाता है, तो सभी बेट्स मान्य रहेंगे और गेम को रोके जाने के समय के परिणामों के अनुसार गेम का निपटारा किया जाएगा।

8. एक ही मैच से संबंधित विभिन्न मार्केट्स/परिणामों को मल्टीपल और सिस्टम बेट्स में शामिल करना मना है, भले ही वे सीधे तौर पर परस्पर संबंधित न हों। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो।

9. बेसबॉल में, मैच की पहली पूरी तरह से पूर्ण की गई पांच पारियां मैच के पहले हाफ का गठन करती हैं। मैच के पहले हाफ में मार्केट्स में 'कुल' शामिल होता है और शून्य हैंडीकैप के साथ जीत होती है (ड्रॉ की स्थिति में, शून्य हैंडीकैप बेट्स अमान्य होंगे)।

10. 'घरेलू-बाहरी' यह मार्केट एक निर्दिष्ट दिन पर होने वाले मैचों को कवर करता है और केवल उन मैचों को शामिल करता है जो उस विशेष दिन के लिए कंपनी की मार्केट्स की सूची में शामिल हैं। यदि कम से कम एक मैच में 8.5-9 पारियां पूरी नहीं होती हैं, तो बेट्स रद्द हो जाएंगे। बेट्स का निपटारा घरेलू टीमों द्वारा जोड़े गए प्वाइंट्स की संख्या की तुलना बाहरी टीमों से करने के आधार पर किया जाता है। ड्रॉ होने की स्थिति में, विजेता पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

9. बास्केटबॉल

1. मैचों पर सभी बेट्स का निपटान करते समय, ओवरटाइम को ध्यान में रखा जाता है, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो। मैच के दूसरे हाफ पर लगाई गई बेट में ओवरटाइम भी शामिल होता है। इसका एकमात्र अपवाद मैच के विजेता पर 'ड्राॅ' विकल्प के साथ बेट्स है, जिसके लिए केवल नियमित समय को ध्यान में रखा जाता है। यदि कोई मैच नियमित समय में ड्रॉ पर समाप्त होता है और टूर्नामेंट के नियमों के अनुसार या किसी मैत्रीपूर्ण मैच की स्थिति में पूर्व समझौते के कारण ओवरटाइम नहीं खेला जाता है, तो सभी बेट्स का निपटान चौथे क्वार्टर की समाप्ति पर मैच के परिणामों के आधार पर किया जाता है। हालांकि, यह ओवरटाइम सहित मैच के विजेता पर लगाए गए बेट्स पर लागू नहीं होगा, क्योंकि यह अमान्य होगा। दो मैचों के बाद खेला जाने वाला ओवरटाइम, केवल अगले राउंड के लिए क्‍वालीफाई करने वाली टीम, टूर्नामेंट का विजेता आदि पर लगाए गए बेट्स के लिए शामिल किया जाता है।

2. यदि मैच का विजेता मार्केट में ड्रॉ परिणाम (1, Х, 2, 1Х, 12, Х2) शामिल होता है, तो बेट्स निपटाने के उद्देश्यों के लिए केवल नियमित समय को ध्यान में रखा जाता है।

3. दूसरे हाफ के मार्केट्स के लिए, यदि ओवरटाइम टूर्नामेंट के नियमों के अनुसार आवंटित किया जाता है, तो बेट्स निपटान उद्देश्यों के लिए ओवरटाइम को ध्यान में रखा जाता है। चौथे क्वार्टर पर बेट्स में ओवरटाइम शामिल नहीं होगा।

4. यदि कोई गेम समाप्त नहीं होता है, तो पूरे हो चुके क्वार्टर और हाफ पर लगे बेट्स मान्य होंगे।

5. कंपनी मैच के विजेता और हैंडीकैप बेट्स पर बेट्स की पेशकश करती है। यदि, हैंडीकैप लागू होने के बाद, मैच का परिणाम ड्रॉ होता है, तो बेट अमान्य हो जाएगी और मल्टीपल तथा सिस्टम बेट्स से बाहर हो जाएगी। हैंडीकैप बेट मैच के विशिष्ट क्वार्टर पर भी लगाई जा सकती है।

6. कंपनी एक मैच या किसी विशिष्ट क्वार्टर में स्कोर किए गए कुल प्वाइंट्स की संख्या ("कुल") पर भी बेट्स की पेशकश करती है। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट अमान्य हो जाएगी।

7. टीम द्वारा स्कोर किए जाने वाले कुल प्वाइंट्स की संख्या ("व्यक्तिगत कुल" या "टीम का कुल") पर भी बेट्स लगाए जा सकते हैं। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल प्वाइंट्स के बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।

8. प्लेयर द्वारा स्कोर किए जाने वाले कुल प्वाइंट्स की संख्या ("व्यक्तिगत कुल" या "प्लेयर का कुल") पर भी बेट्स लगाए जा सकते हैं। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है या प्लेयर ने मैच में भाग नहीं लिया है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

9. प्लेयर्स के कुल/आसने-सामने पर बेट्स (प्लेयर्स पर) में ओवरटाइम शामिल होता है, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।

10. प्लेयर्स के आंकड़ों पर (रीबाउंड, असिस्ट्सा, फाउल्स, ब्लॉक, टर्नओवर्स अधिक/कम) बेट्स अमान्य हो जाएंगे यदि संबंधित प्लेयर मैच में हिस्सा नहीं लेता है। इसी तरह, आमने-सामने (जो प्लेयर्स सबसे अधिक रीबाउंड/असिस्ट्स/फाउल्स/ब्लॉक/टर्नओवर्स करेगा) पर बेट्स अमान्य हो जाएंगे यदि बेट में शामिल प्लेयर्स में से एक मैच में हिस्सा नहीं लेता है।

11. एक ही मैच से संबंधित विभिन्न मार्केट्स/परिणामों को मल्टीपल और सिस्टम बेट्स में शामिल करना मना है, भले ही वे सीधे तौर पर परस्पर संबंधित न हों। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो। इस पर बेट लगाई जा सकती है कि कोई टीम ग्रुप स्टेज से आगे बढ़ेगी या नहीं, इसे मल्टीपल या सिस्टम बेट में प्रति ग्रुप केवल एक टीम पर लगाया जा सकता है। यदि कोई टीम ग्रुप स्टेज से आगे बढ़ेगी या नहीं इस पर बेट एक ही ग्रुप की दो या दो से अधिक टीमों पर मल्टीपल या सिस्टम बेट में लगाई जाती है, तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।

12. 'घरेलू-बाहरी' बेट्स के लिए, केवल उस विशेष दिन कंपनी द्वारा बेटिंग के लिए पेश किए गए मैचों को ही ध्यान में रखा जाता है। यदि इस मार्केट में शामिल एक या अधिक मैच पुनर्निर्धारित या रद्द किए जाते हैं, तो 'घरेलू-बाहरीे' बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

13. "स्कोर किए गए थ्रो (3 प्वाइंट्स)", "स्कोर किए गए थ्रो (2 प्वाइंट्स)", रीबाउंड और टीम फ़ाउल के लिए अनुमान को अकाउंट ओवरटाइम को ध्यान में रखते हुए स्वीकार किया जाता है, जब तक कि अन्यथा घोषित न हो, और मैच के अंतिम स्कोर के अनुसार गणना किया जाता है।


10. बीच हैंडबॉल, फुटसल, हैंडबॉल, वॉटर पोलो, बीच सॉकर, मिनी फुटबॉल, फील्ड हॉकी, रग्बी, फ्लोरबॉल

1. जब तक कि लाइन में अन्यथा इंगित न हो, सभी बेट्स को टूर्नामेंट विनियम द्वारा निर्धारित मुख्य गेम टाइम के लिए स्वीकार किया जाता है। पैसेज पर बेट्स अपवाद हैं।
2. यदि मैच को निर्धारित किए गए समय की समाप्ति से पहले रोका गया और इसे 25 घंटे के भीतर वापस शुरू नहीं किया जाता है, तो इस मैच पर सभी बेट्स, जिस पर परिणाम गेम के रोके जाने के समय स्पष्ट तरीके से निर्धारित नहीं किया गया, को वापस कर दिया जाता है। सभी बेट्स, जिसका परिणाम मैच के रोके जाने के समय पता होता है, लागू रहते हैं। "लाइव" बेट्स में, यदि मैच रोका गया था, तो निपटान केवल उन बेट्स के लिए किया जाता है, जिसका परिणाम फिलहाल निर्धारित होता है, अन्य सभी दांवों के लिए रिटर्न होता है।
3. सभी नतीजों को प्रत्येक लीग या टूर्नामेंट के आधिकारिक वेबसाइट से लिए गए आधिकारिक आंकड़ों के अनुसार गणना किया जाता है और "लाइव" मोड में खेले गए गेम्स के रिकार्ड्स से जांच किए जाते हैं।
4. यदि मैच के शुरू होने का समय 25 घंटों से अधिक होता है, तो इस मैच पर सभी बेट्स को वापस कर दिया जाएगा; अन्यथा, बेट्स पात्र माने जाएंगे।
5. हैंडबॉल में, यदि "मर्सी नियम" (जब 1ले हाफ के बाद टीमों मे से कोई एक 15 प्वाइंट्स के स्कोर से लीड कर जाती है और इसके बाद मैच रुक जाता है) लागू होता है, तो बेट्स को परिणाम के अनुसार गणना किया जाता है।
6. बेटिंग के लिए निम्न पोजीशंस ऑफर किए जाते हैं:
- "विजेता"। मैच के परिणाम को निर्धारित करने के लिए सुझाव दिया जाता है। बेट्स को अकाउंट ओवरटाइम को ध्यान में रखे बिना रेगुलर टाइम के लिए ही स्वीकार किया जाता है।
- "कुल"। यदि मैच के परिणाम के रूप में स्कोर किए गए गोल की कुल संख्या बेट के "कुल" के बराबर होती है, तो रिटर्न किया जाता है। इसी प्रकार टीम या प्लेयर के लिए "कुल" अलग-अलग होता है।
- "हैंडीकैप"। सम स्कोर होने की स्थति में, हैंडीकैप को ध्यान में रखते हुए, (इस बात की परवाह किए बिना कि बेट लगाने के लिए मैच की कौन सी अवधि की पेशकश की गई थी) रिटर्न किया जाता है।
- "व्यक्तिगत कुल"। यदि मैच के परिणाम के रूप में, कथित टीम द्वारा स्कोर किए गए गोल की कुल संख्या बेट के "कुल" के बराबर होती है, तो रिटर्न किया जाता है।
- "कुल सम/विषम"। इसे अवश्य ही निर्धारित किया जाना चाहिए कि मैच/प्रासंगिक अवधि का "कुल" (हाफ मैच/कॉर्टर या फुल मैच) सम होगा या विषम।
7. निम्न बेटिंग विकल्पों को हैंडबॉल के लिए ऑफर किया जाता है:
-कौन सी टीम येलो कार्ड्स प्राप्त करने वाली पहली/अंतिम होगी, यदि कोई येलो कार्ड नहीं है, तो बेट रिटर्न कर दी जाएगी;
- कौन सी टीम पहली या अंतिम 7-मीटर गोल हिट करने वाली टीम होगी, यदि कोई 7-मीटर गोल नहीं है, तो बेट रिटर्न कर दी जाएगी;
- कौन सी टीम कदाचार दंड पाने वाली पहली/अंतिम टीम होगी; यदि कोई कदाचार दंड नहीं है, तो बेट रिटर्न कर दी जाएगी;
व्यक्तिगत हैंडबॉल प्लेयर (व्यक्तिगत प्लेयर के कुल) द्वारा स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या पर बेट की पेशकश की जाती है। यदि कोई प्लेयर व्यक्तिगत "कुल" हिट करता है, तो बेट को रिटर्न कर दिया जाएगा, यदि प्लेयर अनुपस्थित रहता है, तो बेट को रिटर्न भी कर दिया जाएगा।

11. बीच हैंडबॉल

मैच पर बेट में ओवरटाइम को छोड़कर, केवल रेगुलेशन शामिल होता है, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो। ओवरटाइम का दूसरी अवधि के परिणामों पर कोई असर नहीं पड़ता है और दूसरी अवधि पर बेट्स के निपटान में इसकी गणना नहीं की जाती है।

सभी परिणाम प्रत्येक लीग या टूर्नामेंट की आधिकारिक साइट्स के आंकड़ों के अनुसार निर्धारित किए जाते हैं और उन गेम्स के रिकॉर्ड द्वारा सत्यापित किए जाते हैं जिन्हें लाइव स्ट्रीम किया जाता है। यदि कंपनी के आंकड़े (लाइव स्ट्रीमिंग पर आधारित) संबंधित लीग या टूर्नामेंट की आधिकारिक साइट के आंकड़ों के अनुरूप नहीं हैं, तो कंपनी के परिणाम रिकॉर्ड के अनुसार बेट्स का निपटारा किया जाएगा।

यदि कोई मैच बाधित होता है और 25 घंटों के भीतर पूरा नहीं होता है, तो इस मैच परगेम रुकने पर निर्धारित परिणाम पर लगाए गए बेट्स को छोड़कर, सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

यदि कोई मैच शुरू होने के समय से 25 घंटे से कम समय के लिए स्थगित किया जाता है, तो इस मैच पर बेट्स मान्य होते हैं। अन्यथा, इस मैच पर लगे बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

ग्राहक निम्नलिखित बीच हैंडबॉल मार्केट्स पर बेट्स लगा सकते हैं:

1. विजेता।

ग्राहकों को मैच के विजेता का अनुमान लगाना होता है। बेट्स में केवल नियमन समय शामिल होता है और बेट निपटान के उद्देश्यों के लिए ओवरटाइम को ध्यान में नहीं रखा जाता है।

2. कुल।

यदि मैच में स्कोर किए गए गोल की कुल संख्या निर्धारित कुल के बराबर है, तो बेट्स शून्य हो जाएंगे। यही बात किसी टीम या प्लेयर के व्यक्तिगत कुल पर भी लागू होती है।

3. व्‍यक्तिगत कुल (टीम का कुल)।

यदि मैच में स्कोर किए गए गोल की कुल संख्या निर्धारित व्यक्तिगत कुल के बराबर है, तो बेट्स शून्य हो जाएंगे।

4. हैंडीकैप।

यदि, हैंडीकैप लागू होने के बाद, मैच का परिणाम ड्रॉ होता है, तो बेट अमान्य हो जाएगी (चाहे किसी भी समय अवधि पर बेट लगाई गई हो।)

5. कौन सी टीम पहले स्कोर करेगी?

ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कौन सी टीम पहला गोल करेगी।

यदि कोई टीम अपने गोलपोस्ट में गोल (ओन गोल) करती है, तो यह गोल विरोधी टीम द्वारा किया गया माना जाता है।

यदि कोई मैच गोल रहित ड्रॉ (0-0) पर समाप्त होता है, तो पहले गोल पर बेट हार जाती है।

6. कौन सी टीम अंतिम गोल स्कोर करेगी?

ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कौन सी टीम पहला गोल स्कोर करेगी।

बेट्स में केवल रेगुलेशन समय शामिल होता है। ओवरटाइम को ध्यान में नहीं रखा जाता है।

7. मैच में कौन पहले 5 (10/15/20) गोल स्कोर करेगा?

ग्राहकों को यह अनुमान लगगाना होता है कि कौन सी टीम निर्दिष्ट संख्या में गोल करने वाली पहली टीम होगी। यदि मैच के अंत तक निर्धारित संख्या में गोल नहीं किए जाते हैं, तो इस मार्केट्स पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

8. डबल चांस।

इस मार्केट के लिए निम्नलिखित परिणाम संभव हैं:

1X - यदि कोई मैच घरेलू टीम की जीत या ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो इस परिणाम पर बेट जीत जाती है।

X2 - यदि कोई मैच बाहरी टीम की जीत या ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो इस परिणाम पर बेट जीत जाती है।

12 - यदि कोई मैच बाहरी या घरेलू टीम की जीत साथ समाप्त होता है, तो इस परिणाम पर बेट जीत जाएगी।

9. परियड/मैच।

ग्राहकों को पहले हाफ के परिणाम और मैच के अंतिम परिणाम का अनुमान लगाना होता है।

पीरियड/मैच मार्केट्स में परिणामों को इंगित करने के लिए निम्नलिखित लेटर्स का उपयोग किया जाता है: W – जीत, X – ड्रॉ। ऐसे बेट्स के लिए, पहले हाफ का परिणाम पहले बताया जाता है और उसके बाद मैच का अंतिम परिणाम बताया जाता है।

ग्राहकों को मल्टीपल या सिस्टम बेट्स में एक से अधिक 'पीरियड/मैच' परिणाम शामिल करने की अनुमति नहीं है।

10. किस हाफ में अधिक गोल स्कोर होगा?

यदि प्रत्येक हाफ में समान संख्या में गोल किए जाते हैं, तो इस मार्केट पर बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

11. विषम/सम कुल।

इसमें विषम/सम टीम 1 (टीम 2) का कुल भी शामिल है। यदि कुल स्कोर 0 है, तो कुल को 'सम' माना जाता है।

12. बीच वॉलीबॉल

1. यदि कोई मैच किसी प्लेयर पर रोक लगने/अयोग्य होने के कारण या किसी अन्य कारण से रद्द (शुरू नहीं हुआ) होता है, तो इस मैच पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

2. यदि किसी मैच को किसी कारण से पुनर्निर्धारित या स्थगित किया जाता है, लेकिन मूल निर्धारित प्रारंभ समय के बाद 25 घंटे से अधिक समय तक नहीं, तो सभी बेट्स मैच खेले जाने तक मान्य होते हैं।

3. यदि मैच शुरू होने से पहले घोषित मैच प्रतिभागी को किसी अन्य प्रतिभागी से बदल दिया जाता है, तो इस मैच पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

4. जिस क्षण से पहला प्वाइंट स्कोर किया जाता है, उसी क्षण से मैच को शुरू हुआ माना जाता है। यदि पहला प्वाइंट स्कोर नहीं होता है, तो मैच नहीं हुआ माना जाता है।

5. ऐसी स्थिति में जब कोई मैच शुरू हो गया है, लेकिन पहले सेट में बाधित हो जाता है और किसी भी कारण से समाप्त नहीं होता है, जैसे कि प्रतिभागी पर रोक लगना/अयोग्य घोषित किया जाना, तो खेल रुकने पर निर्धारित किए गए परिणामों पर लगाए गए बेट्स बने रहते हैं। किसी भी अनिर्धारित (खेला नहीं गया) परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगे।

ऐसी स्थिति में जब मैच शुरू हो गया है, लेकिन पहले सेट के बाद बाधित हो गया है और किसी भी कारण से समाप्त नहीं हुआ है, जैसे कि प्रतिभागी पर रोक लगना/अयोग्य घोषित किया जाना, तो मैच के विजेता पर बेट्स बने रहते हैं। खेल के रुकने पर निर्धारित परिणामों पर बेट्स भी मान्य होते हैं। किसी भी अनिर्धारित (खेला नहीं गया) परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगे।

जो सेट नहीं खेले गए हैं, उनके परिणामों पर बेट्स भी अमान्य हो जाएंगे।

सेट के बाधित होने की स्थिति में, सेट कुल की गणना न्यूनतम कुल प्वाइंट्स के अनुसार की जाती है जो कि खेल के रोके जाने पर स्कोर किए जा सकते थे। मैच के लिए कुल योग की गणना पिछले सेट्स में स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या को न्यूनतम संभावित प्‍वाइंट्स से जोड़कर की जाती है, जोकि उस सेट में बनाए जा सकते थे जो खेल बंद होने पर समाप्त नहीं हुए थे/नहीं खेले गए थे। बाधित (अपूर्ण) सेट (सेट्स) पर हैंडीकैप बेट्स और मैच पर हैंडीकैप बेट्स की गणना समान तरीके से की जाती है।

उदाहरण:

तीसरे सेट में मैच 10:5 के स्कोर के साथ छोड़ दिया जाता है।

टीम 1 बाहर हो जाती है।

टीम 1 - टीम 2 1-1 (21-19, 17-21, 10-5)।

न्यूनतम मैच कुल = 98 प्वाइंट्स (पहले से खेले गए सेट्स से 78 + 20 न्यूनतम कुल प्वाइंट्स जो तीसरे सेट में बनाए जा सकते थे)।

टीम 1 का न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (IT1) = 48।

टीम 2 का न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (IT2) = 45।

इसके आधार पर, परिणामों पर बेट्स का निपटारा इस प्रकार किया जाता है:

मैच पर बेट्स:

मैच का विजेता: “टीम 1 जीतेगी” – हार; “टीम 2 जीतेगी” – जीत।

विषम/सम कुल - 1.00 के ऑड्स पर भुगतान (रिफंड)।

सेट बेटिंग - 2:0, 0:2 – हार, 2:1, 1:2 – अमान्य (रिफंड)।

कुल: 98 से कम वैल्यू वाले कुल पर बेट्स बने रहेंगे। 98 से अधिक वैल्यू वाले कुल पर बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (टीम 1): 48 से कम वैल्यू वाले "IT1" पर बेट्स मान्य होंगे। 48 से अधिक वैल्यू वाले "IT1" पर बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (टीम 2): 45 से कम वैल्यू वाले "IT2" पर बेट्स मान्य होंगे। 45 से अधिक वैल्यू वाले "IT2" पर बेट्स अमान्य होंगे।

सेट्स हैंडीकैप: निम्नलिखित हैंडीकैप्स पर बेट्स '-1,5/+1,5', '+1,5/-1,5' मान्य होंगे;

हैंडीकैप: इस उदाहरण में, मैच के लिए अधिकतम संभावित हैंडीकैप्स इस प्रकार हैं:

а) 2-1 (21-19, 17-21, 15-5) - टीम 1 8 प्वाइंट्स के अंतर से जीतती है;

b) 1-2 (21-19, 17-21, 10-15) - टीम 2 7 प्वाइंट्स के अंतर से जीतती है।

इसके आधार पर, ‘-7,5/+7,5’ से लेकर ‘+6,5/-6,5’ तक के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

बाधित तीसरे सेट पर बेट्स:

सेट के विजेता पर बेट्स: “टीम 1 जीतेगी” – अमान्य; “टीम 2 जीतेगी” – अमान्य।

कुल: गेम को रोके जाने पर स्कोर किए जा सकने वाले प्वाइंट्स की न्यूनतम संभावित कुल संख्या 20 है। 20 से कम वैल्यू वाले कुल पर बेट्स मान्य होंगे। 20 से अधिक वैल्यू वाले कुल पर बेट्स अमान्य होंगे।

हैंडीकैप: इस उदाहरण में, इस सेट में दोनों टीमों के लिए अधिकतम संभव प्वाइंट्स का अंतर इस प्रकार है:

а) 15-5 - टीम 1 10 प्वाइंट्स के अंतर से जीतती है;

b) 10-15 - टीम 2 5 प्वाइंट्स के अंतर से जीतती है।

इसके आधार पर, ‘-9,5/+9,5’ से लेकर ‘+4,5/-4,5’ तक के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" (टीम 1): 10 से कम वैल्यू वाले सेट में "IT1" पर बेट्स मान्य होंगे। 10 से अधिक वैल्यू वाले सेट में "IT1" पर बेट्स अमान्य होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" (टीम 2): 5 से कम वैल्यू वाले सेट में "IT2" पर बेट्स मान्य होंगे। 5 से अधिक वैल्यू वाले सेट में "IT2" पर बेट्स अमान्य होंगे।

"सही स्कोर": निर्धारित परिणामों पर बेट्स (जैसे 8-15) मान्य होंगे। खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगी।

"सेट का परिणाम": निर्धारित परिणामों पर बेट्स (उदाहरण के लिए टीम 2 8-11 प्वाइंट्स से जीतेगी) मान्य होंगी। खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगी।

6. वॉलीबॉल के लिए ग्राहक निम्नलिखित मार्केट्स पर बेट्स लगा सकते हैं:

मैच पर बेट्स:

“मैच का विजेता” – मैच कौन जीतेगा।

"सेट्स स्कोर" - मैच में दोनों टीमों द्वारा जीते गए सेट्स की संख्या के आधार पर सटीक स्कोर।

"कुल" - मैच में स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"व्यक्तिगत कुल" - मैच में विशिष्ट टीम द्वारा स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"सेट्स हैंडीकैप" - मैच में टीमों द्वारा जीते या हारे जाने वाले सेट्स की संख्या पर हैंडीकैप बेट।

"हैंडीकैप" - मैच पर प्वाइंट-आधारित हैंडीकैप बेट।

"विषम/सम कुल" - क्या मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या विषम/सम होगी।

सेट पर बेट्स:

“सेट का विजेता” – सेट कौन जीतेगा।

"कुल" - सेट में कितने प्वाइंट्स स्‍कोर होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" - सेट में विशिष्ट टीम द्वारा स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"हैंडीकैप" - सेट पर प्वाइंट-आधारित हैंडीकैप बेट।

"विषम/सम कुल" - क्या मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या विषम/सम होगी।

"“n” प्वाइंट्स की रेस" - सेट में सबसे पहले कौन विशिष्ट संख्या में प्वाइंट्स जीतेगा।

"प्वाइंट नंबर "n" कौन जीतेगा?" - सेट में निर्दिष्ट प्वाइंट (जैसे तीसरा, चौथा या पांचवां प्वाइंट) कौन जीतेगा।

"सही स्कोर" - सेट में सही प्वाइंट्स स्कोर क्या होगा।

“सेट का परिणाम” – सेट कौन जीतेगा और कितने अंतर से।

"कौन मैच में कुल "n"प्वाइंट्स के साथ लीड लेगी" - सेट में टीमों द्वारा एक निश्चित संख्या में प्वाइंट्स स्कोर किए जाने के बाद कौन लीड में होगी।

13. बोल्‍स

यदि मैच शुरू होने से पहले मैच के घोषित प्रतिभागियों में से एक को बदल दिया जाता है, तो इस मैच पर बेट्स अमान्य हो जाते हैं।

यदि मैच को पुनर्निर्धारित किया जाता है या बाधित होता है, तो जब खेल रोका गया हो (बाधित मैच की स्थिति में) और परिणाम निर्धारित किए गए हों, को छोड़कर सभी बेट्स शून्य हो जाएंगे। यदि कोई मैच किसी चोट या अयोग्यता के कारण बाधित होता है जिसके परिणामस्वरूप प्रतिभागी अगले राउंड में जाता है, तो मैच के विजेता पर बेट्स मान्य होंगे।

यदि मैच 25 घंटे से अधिक के लिए स्थगित होता है, तो इस मैच पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्‍य हो जाएंगे।

बोल्‍स पर निम्नलिखित मार्केट्स उपलब्ध हैं:

1. मैच का विजेता।

ग्राहकों को मैच के विजेता का अनुमान लगाना होता है।

मैच के विजेता पर बेट्स इस समझ के आधार पर स्वीकार किए जाते हैं कि संबंधित प्लेयर मैच में हिस्सा लेगा। यदि कोई प्लेयर मैच से बाहर हो जाता है, तो मैच के विजेता पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि कोई प्लेयर मैच के दौरान बाहर या अयोग्य हो जाता है, तो मैच के विजेता पर लगाए गए सभी बेट्स मान्य होंगे।

2. एंड विजेता।

ग्राहकों को एंड विजेता का अनुमान लगाना होता है।

यदि एंड शुरू होता है, लेकिन किसी प्लेयर बाहर होने/अयोग्य होने के कारण बाधित होता है, तो एंड विजेता पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। किसी भी बचे हुए एंड्स, जो नहीं खेले गए हैं, के परिणामों पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

14. बॉक्सिंग/MMA

1. पहले गोंग के बाद मुकाबले को शुरू हुआ माना जाता है। जीत (1 X 2) और मुकाबला विजेता में प्वाइंट्स, नॉकआउट जीत, तकनीकी नॉकआउट जीत, अपात्रता या विरोधी का अस्वीकार करना शामिल होता है।

2. जीत (1 X 2) टर्म का तात्पर्य फाइटरों में से किसी एक की जीत या ड्रॉ से है।
मुकाबला विजेता अवधारणा का तात्पर्य मुकाबले में ड्रॉ पर ध्यान दिए बिना फाइटर्स में से किसी एक की जीत से है (ड्रॉ की स्थति में, बेट्स को वापस कर दिया जाता है)।

3. बेटिंग के उद्देश्यों के लिए, पहले राउंड की शुरुआत के लिए घंटा बजने के बाद फाइट शुरू हुई मानी जाती है। मैच के विजेता पर बेट्स में जीत को निम्नलिखित में से किसी भी माध्यम से प्राप्त जीत के रूप में परिभाषित किया जाता है: प्वाइंट्रस से निर्णय, नॉकआउट, टेक्निकल नॉकआउट, प्रतिद्वंद्वी का अयोग्य/बाहर होना। MMA फाइट्स में टाई होने की स्थिति में, मैच के विजेता पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

2. एक 'इनसाइड द डिस्टेंस' जीत को निम्न में से किसी के द्वारा प्राप्त की गई जीत के रूप में परिभाषित किया जाता है: नॉकआउट, तकनीकी नॉकआउट, प्रतिद्वंद्वी का अयोग्य/बाहर होना।

3. 'प्वाइंट्स से जीत' (प्वाइंट्स द्वारा जीत) को ऐसी जीत के रूप में परिभाषित किया जाता है जो या फाइट के सभी राउंड के अंत में तो जजों के फैसले से या जजों के तकनीकी निर्णय द्वारा प्राप्त की जाती है।

4. राउंड की संख्या पर बेट्स के लिए, यदि कोई प्रतिभागी अगले राउंड के शुरू होने के लिए घंटी बजने के बाद रिंग में नहीं है, तो फाइट को इससे पहले के राउंड में ही समाप्त माना जाएगा। MMA फाइट्स पर बेट्स फ्रैक्शनल राउंड की संख्या पर इस समझ के साथ लगाया जा सकता है कि आधा राउंड पूरे राउंड के 50% के बराबर है।

5. यदि राउंड की निर्धारित संख्या को बदल दिया जाता है, तो फाइट के परिणामों पर लगाए गए सभी बेट्स मान्य होंगे और राउंड की संख्या पर बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

6. यदि मैच का स्थान बदल दिया जाता है, तो सभी बेट्स मान्य होते हैं।

7. “निर्दिष्ट राउंड में मैच का विजेता”। ग्राहकों को मैच के विजेता और वे किस राउंड में जीतेंगे, दोनों का अनुमान लगाने की जरूरत है। इस तरह के बेट्स के लिए, 'जीत' को एक विशिष्ट राउंड में जीतने वाले प्रतिभागी के रूप में परिभाषित किया जाता है। यदि फाइट के अंतिम राउंड के बाद जजों के निर्णय से जीत की घोषणा की जाती है, तो फाइट के फाइनल राउंड में जीतने वाले प्रतिभागी पर लगाए गए सभी बेट्स हार जाते हैं।

8. हैंडीकैप बेट्स को रेफरी के नोट्स के परिणाम के आधार पर गणना किया जाता है, पूरे मुकाबले के परिणाम के अनुसार, जिसे आधिकारिक प्रतियोगिता स्त्रोत में दिया जाता है। मुकाबले के जल्दी समाप्त होने के मामले में, इस परिणाम पर बेट्स को "1" के ऑड्स पर गणना किया जाएगा।

9. यदि जज "बिना कॉन्टेस्ट परिणाम" नतीजे स्वीकार कर लेते हैं, जिसे मुकाबले के रुकावट के रूप में साफ-साफ निर्धारित किया जाता है, तो वे गणना के अधीन होते हैं। अन्य सभी बेट्स वापस किए जाएंगे।

15. शतरंज

1. ग्राहक दोनों में से एक प्लेयर के लिए गेम के परिणामों (जीत, टाई, हार, डबल चांस - 1X, 12, X2) पर और हैंडीकैप बेट्स लगा सकते हैं।

2. कुछ मामलों में, ग्राहक गेम में चाल की कुल संख्या ("कुल") पर बेट्स लगा सकते हैं। यदि चाल (मूव) की कुल संख्या निर्दिष्ट बेट के कुल के बराबर है, तो सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे। गेम में चाल की कुल संख्या व्हाइट द्वारा चली गई चालों की संख्या से निर्धारित होती है।

3. यदि प्रतिभागियों में से कोई एक मैच शुरू होने से पहले बाहर/अयोग्य हो जाता है, तो इस मैच पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे तथा मल्टीपल और सिस्टम बेट्स से बाहर हो जाएंगे।

16. क्रिकेट

1. सभी बेट्स का निपटारा मैच/टूर्नामेंट के संबंधित संचालन निकाय के आधिकारिक परिणाम रिकॉर्ड के आधार पर किया जाता है।

2. यदि कोई मैच नियमित समय की समाप्ति से पहले बाधित हो जाता है और 25 घंटे के भीतर फिर से शुरू नहीं होता है, तो खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे। परिणामों पर सभी बेट्स, जो खेल के रुकने पर निर्धारित किए गए थे, मान्य होंगे। लाइव बेटिंग के संबंध में, यदि कोई मैच बाधित होता है, तो खेल के रुकने से पहले निर्धारित परिणामों पर लगाए गए बेट्स का ही निपटारा किया जाता है और अन्य सभी बेट्स अमान्य होते हैं।

3. यदि कोई मैच 25 घंटे से अधिक की अवधि के लिए स्थगित किया जाता है, तो इस मैच पर लगए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाते हैं। यदि ऐसा नहीं है, तो बेट्स बने रहते हैं।

4. आयोजन स्थल में बदलने की स्थिति में, इस मैच पर पहले से लगाई गए बेट्स मान्य होंगे, बशर्ते कि घरेलू टीम अभी भी उसी के रूप में नामित हो।

क्रिकेट मैच कई प्रकार के होते हैं:

एकदिवसीय अंतरराष्ट्रीय मैच (ट्वेंटी-20 - तेज मैच) ऐसा मैच है, जो औसतन साढ़े तीन घंटे तक चलता है;

एकदिवसीय अंतरराष्ट्रीय मैच (ODI) ऐसा मैच है, जो 8 घंटे से अधिक समय तक चलता है।

टेस्ट मैच ऐसे मैच होते हैं जो प्रतिदिन न्यूनतम 90 ओवरों के साथ 5 दिनों तक चलते हैं। प्रत्येक मैच में चार पारियां खेली जाती हैं और प्रत्येक टीम दो पारियों में बल्लेबाजी और गेंदबाजी करती है। किसी टीम को टेस्ट मैच जीतने के लिए अपने प्रतिद्वंद्वियों को दो बार आउट करना होता है।

17. कर्लिंग

1. कर्लिंग पर बेट्स में एक्स्ट्रा एंड शामिल होते हैं, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।

2. किसी भी कारण से स्थगित या पुनर्निर्धारित मैचों पर बेट्स (जैसे बर्फ पिघलने, बिजली की समस्या या समय सारिणी आदि) टूर्नामेंट के अंत तक मान्य रहेंगे।

18. साइक्लिंग

1. इवेंट की समाप्ति के बाद केवल आधिकारिक रिकॉर्ड और अन्य आधिकारिक स्रोतों से प्राप्त प्रकाशित परिणाम ही वैध माने जाते हैं। जो परिणाम या तो अमान्य हो गए हैं या बाद की तारीख में विरोध, डोपिंग जांच आदि के कारण उलट दिए गए हैं, उन्हें निपटाए किए गए बेट्स पर पुनर्विचार करने का आधार नहीं माना जाता है।

2. रेस का विजेता। प्रतियोगिता के सभी स्टेज के पूरा होने के बाद आधिकारिक परिणाम रिकॉर्ड के अनुसार पहले स्थान पर रहने वाले प्रतिभागी को विजेता माना जाता है।

3. यदि कोई भी प्रतिभागी रेस पूरी नहीं करता है, तो जिस प्रतिभागी ने सबसे अधिक स्टेज पूरे किए हैं, उसे विजेता माना जाएगा।

4. यदि दो या दो से अधिक प्रतिभागी समान संख्या में स्टेज पूरा करते हैं, तो जिस प्रतिभागी को अंतिम स्टेज पर क्लासीफिकेशन में उच्च स्थान दिया गया है, उसे विजेता माना जाएगा।

5. आमने-सामने (रेस स्टेज)। दोनों प्रतिभागियों पर बेट्स मान्‍य होने के लिए उन्‍हें रेस में शामिल होना होगा। सबसे कम समय में रेस पूरी करने वाले प्रतिभागी को विजेता माना जाएगा। यदि कोई भी प्रतिभागी क्लासीफाई नहीं होता है (अर्थात फाइनल स्टैंडिंग्स में शामिल नहीं है), तो उन पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

6. यदि किसी रेस कोई स्टेज बाधित होता है, तो इवेंट के रुकने पर जिनके परिणाम निर्धारित किए गए हैं उन्हें छोड़कर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

7. यदि कोई रेस बाधित होती है (नियमों में निर्धारित स्टेज की संख्या आयोजित नहीं होतीहै), तो रेस के रुकने के समय जो परिणाम निर्धारित किए गए हैं, उन्हें छोड़कर, सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

19. डार्ट्स

1. यदि कोई मैच बाधित या छोटा होता है, तो जो प्रतिभागी अगले राउंड में आगे बढ़ता है या टूर्नामेंट के संबंधित संचालन निकाय/आयोजक द्वारा विजेता घोषित किया जाता है, उसे विजेता माना जाता है।

2. स्पष्ट विजेता पर लगाए गए सभी बेट्स मान्य होंगे। यदि मैच शुरू होने से पहले कोई प्लेयर बाहर हो जाता है, तो उस प्लेयर पर लगाए गए सभी बेट्स हार जाते हैं।

3. यदि मैच के पहले राउंड की शुरुआत में कम से कम एक डार्ट फेंका जाता है तो मैच के विजेता पर लगाए गए सभी बेट्स मान्य होते हैं। अन्यथा, सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

4. यदि किसी कारण से कोई मैच समाप्त नहीं होता है, तो खेल के रुकने पर बिना शर्त निर्धारित किए गए परिणामों पर बेट लगाई जाती है। अन्य सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

मतदान, कॉन्टेस्ट, नामांकन आदि।

ग्राहक विभिन्न देशों में होने वाले चुनावों, प्रतियोगिताओं और ऐसे अन्य इवेंट के परिणामों पर बेट्स लगा सकते हैं।

निम्नलिखित मार्केट्स पर बेट्स हमारी वेबसाइट के 'राजनीतिक इवेंट्स' सेक्शन में लगाए जा सकते हैं:

1. क्या कोई राजनीतिक दल चुनाव में एक निश्चित प्रतिशत वोट हासिल करेगा।

2. क्या कोई उम्मीदवार चुनाव में एक निश्चित प्रतिशत वोट हासिल करेगा।

3. किसी चुनाव में पार्टियों या उम्मीदवारों द्वारा जीते जाने वाले मतों के प्रतिशत की आमने-सामने तुलना करना।

ग्राहक हमारी वेबसाइट के 'प्रतियोगिता' सेक्शन में निम्नलिखित मार्केट्स पर भी बेट्स लगा सकते हैं:

1. किसी विशिष्ट प्रतियोगिता/पुरस्कार के विजेता पर बेट (जैसे, 'मिस यूनिवर्स' विजेता, बैलोन डी'ऑर विजेता आदि)।

2. क्या कोई नामांकित व्यक्ति किसी प्रतियोगिता या पुरस्कार श्रेणी में एक निश्चित प्रतिशत वोट हासिल करेगा।

3. किसी चुनाव में पार्टियों या उम्मीदवारों द्वारा जीते जाने वाले मतों के प्रतिशत की आमने-सामने तुलना। चुनाव, प्रतियोगिताओं और ऐसे अन्य इवेंट्स के लिए अतिरिक्त मार्केट्स के बारे में अधिक जानकारी दैनिक बेटिंग सेक्शन में देखी जा सकती है।

20. फील्ड हॉकी

1. सभी बेट्स नियमित समय पर स्वीकार किए जाते हैं, जैसा कि टूर्नामेंट के नियमों द्वारा निर्धारित किया गया है, जब तक कि बेटिंग सेक्शन में अन्यथा न कहा गया हो। अगले राउंड के लिए क्वालीफिकेशन पर बेट्स को इस नियम से बाहर रखा गया है।

2. यदि कोई मैच पूरा नहीं होता है, तो बेट्स उन परिणामों के लिए मान्य होंगे जो खेल के रुकने पर निर्धारित किए गए हैं। अन्य सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

21. फुटबॉल

1. फुटबॉल पर सभी बेट्स में रेगुलेशन समय शामिल होता है और इसमें पेनल्टी या अतिरिक्त समय शामिल नहीं होता है। हालांकि विशेष परिस्थितियों में अपवाद हो सकते हैं, जिसके बारे में अधिक जानकारी इन नियमों और LopeBet वेबसाइट पर देखी जा सकती है। बेटिंग के उद्देश्यों के लिए, रेगुलेशन समय में चोट (रोकना) समय शामिल है। इसलिए, प्रत्येक हाफ में परिणामों पर बेट्स में चोट का समय शामिल होता है।

2. ग्राहक निम्नलिखित पर बेट्स लगा सकते हैं: मैच का विजेता, ड्रॉ/ड्रॉ नहीं, टीम नहीं हारेगी और हैंडीकैप बेट्स।

3. ग्राहक मैच ("कुल") में दोनों टीमों द्वारा स्‍कोर किए जाने वाले गोल की कुल संख्या पर भी बेट्स लगा सकते हैं। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

4. ग्राहक प्लेयर द्वारा प्राप्त किए जाने वाले कार्ड्स की कुल संख्या ('व्यक्तिगत कुल') पर भी बेट्स लगा सकते हैं। यदि परिणाम निर्दिष्ट व्यक्तिगत कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। बेट्स को शुरुआती लाइनअप में प्लेयर्स पर और साथ ही स्थानापन्न के लिए भी लगाए जा सकते हैं। जिन प्लेयर्स को स्थानापन्‍न के रूप में नहीं लाया गया है, उन पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

- मैच में पहला गोल कौन स्कोर करेगा उस प्लेयर पर बेटिंग मैच में पहला गोल स्कोर किए प्लेयर पर बेट्स को विजेता के रूप माना जाता है, बेट्स को शुरुआती लाइनअप में प्लेयर्स पर के साथ-साथ स्थानापन्न के रूप में आए प्लेयर पर स्वीकार किया जाता है। यदि पहला गोल किसी ऐसे प्लेयर द्वारा किया जाता है, जो इस पोजीशन, स्वयं का गोल, बिना गोल की सूची में प्रतिनिधित्व नहीं करता था - तो इस पोजीशन पर सभी बेट्स को हारा हुआ माना जाता है। अपवाद - प्लेयर जो पहला गोल होने के क्षण तक मैदान में नहीं उतरा था पर बेट्स, ऐसे बेट्स को "1" के ऑड्स पर (वापस) भुगतान किया जाता है। विरोधी टीम के विरुद्ध स्कोर किए गए गोल्स की ही गणना की जाती है। अपवाद - पहले गोल से पहले स्थानापन्न नहीं हुए प्लेयर्स पर बेट्स, इसके बाद भुगतान को "1" के ऑड्स पर (वापस) गणना किया जाता है।

- मैच में अंतिम गोल कौन स्कोर करेगा उस प्लेयर पर बेटिंग - मैच में अंतिम गोल किसने स्कोर किया उस प्लेयर पर बेट्स को विजेता के रूप में माना जाता है। बेट्स को शुरुआती लाइनअप में प्लेयर्स के साथ-साथ स्थानापन्न के रूप में आए प्लेयर पर स्वीकार किया जाता है। यदि अंतिम गोल किसी ऐसे प्लेयर द्वारा किया जाता है, जो इस पोजीशन, स्वयं का गोल, बिना गोल की सूची में प्रतिनिधित्व नहीं करता था - तो इस पोजीशन पर सभी बेट्स को हारा हुआ माना जाता है। अपवाद - प्लेयर्स जो अंतिम गोल होने के क्षण तक स्थानापन्न नहीं किया गया था पर बेट्स, ऐसे बेट्स को "1" के ऑड्स पर (वापस) भुगतान किया जाता है। विरोधी टीम के विरुद्ध स्कोर किए गए गोल्स की ही गणना की जाती है। अपवाद - अंतिम गोल से पहले स्थानापन्न नहीं हुए प्लेयर्स पर बेट्स, इसके बाद भुगतान को "1" के ऑड्स पर (वापस) गणना किया जाता है।

येलो कार्ड को पहल येलो कार्ड, और रेड कार्ड को दूसरा येलो कार्ड माना जाता है। यदि किसी प्लेयर को दूसरा येलो कार्ड प्राप्त होता है, तो कार्ड को जीत की के वितरण के लिए कुल योग में शामिल नहीं किया जाता है (उदाहरण के लिए, एक प्लेयर को मिलने वाले कार्ड्स की अधिकतम संख्या की गणना तीन के रूप में की जाएगी)। कार्ड तब गिने जाते हैं जब वे उन प्लेयर को दिए गए हों जो मैदान पर थे, न कि स्थानापन्न बेंच पर, जिस समय उन्हें दिखाया गया है।

5. ग्राहक कई मैचों की कप प्रतियोगिताओं के लिए अगले राउंड के लिए टीम के क्वालीफिकेशन पर भी बेट्स लगा सकते हैं। कोई टीम किसी प्रतियोगिता के अगले राउंड के लिए क्वालीफाई करती है या नहीं, यह पिछले राउंड में खेले गए सभी मैचों (लेग्स) के परिणामों के आधार पर निर्धारित किया जाता है। यदि रेगुलेशन समय के अंत तक दोनों टीमों में से कोई भी अगले राउंड में नहीं जाती है, तो क्वालीफिकेशन अतिरिक्त समय और/या पेनल्‍टीज़ द्वारा तय की जाती है।

6. उच्चतम स्कोरिंग हाफ (अधिकांश लीग और अन्य मैचों के लिए।) ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कौन से हाफ में अधिक गोल किए जाएंगे।

7. मैच का स्कोर। ग्राहकों को मैच के स्कोर का अनुमान लगाना होता है। मल्टीपल और सिस्टम बेट्स में एक ही मैच पर एक से अधिक मैच स्कोर बेट शामिल करना प्रतिबंधित है।

8. हाफ टाइम/फुल टाइम। ग्राहकों को पहले हाफ के परिणाम और मैच की समप्ति पर परिणाम का अनुमान लगाना होता है। परिणामों को इंगित करने के लिए वेबसाइट पर निम्नलिखित संक्षिप्ताक्षरों का उपयोग किया जाता है: जीत के लिए ‘W’, ड्रॉ के लिए ‘X’। पहले हाफ की समप्ति के परिणाम को पहले दिखाया जाता है, और उसके बाद मैच का अंतिम परिणाम दिखाया जाता है। मल्‍टीपल और सिस्टम बेट्स में एक ही मैच के लिए एक से अधिक HT/FT परिणाम शामिल करना प्रतिबंधित है।

9. ग्राहक विजेता और पहले हाफ के 'कुल' पर बेट्स लगा सकते हैं।

10. ग्राहक विजेता और दूसरे हाफ के 'कुल' पर बेट्स लगा सकते हैं।

11. दोनों टीमें स्‍कोर करेंगी। ग्राहक मैच में दोनों टीमें गोल करेंगी, या कम से कम एक टीम जो स्कोर नहीं करेगी, पर बेट्स लगा सकते है। यदि फाइनल स्कोर 0-0 है, तो "कम से कम एक टीम जो स्कोर नहीं करेगी" पर लगाए गए बेट्स जीत जाएंगे।

12. पहला गोल का समय। ग्राहकों को उस समय अंतराल का अनुमान लगाना होगा (बेटिंग सेक्‍शन में प्रदर्शित किए गए अंतराल में से) जिसमें पहला गोल किया जाएगा। यदि कोई मैच 0-0 के साथ ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो 'पहला गोल' पर लगाए गए सभी बेट्स हार जाएंगे।

13. 'कौन सी टीम पहला गोल करेगी' और 'चयनित प्लेयर स्कोर करेगा या नहीं?'। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कौन सी टीम पहले स्कोर करेगी। यदि कोई टीम अपने गोलपोस्ट में गोल (ओन गोल) करती है, तो यह गोल विरोधी टीम द्वारा किया गया माना जाता है। यदि कोई मैच 0-0 के साथ ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो कौन सी टीम पहले स्‍कोर करेगी पर लगाए गए सभी बेट्स हार जाएंगे।

14. क्या प्लेयर स्कोर करेगा पर बेट्स केवल तभी जीत सकता है, जब प्लेयर मैच में भाग लेता है और स्कोर करता/नहीं करता है। इस बेटिंग मार्केट के लिए अपने गोलपोस्ट में गोल (ओन गोल) पर विचार नहीं किया जाता है। यदि कोई प्लेयर किसी मैच में हिस्सा नहीं लेता है, तो इस प्लेयर पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे (1.00 के ऑड्स पर निपटान किया जाएगा)। इसके अलावा, यह बेटिंग मार्केट केवल उन प्लेयर्स पर लागू होता है जो शुरुआती लाइन-अप में शामिल होते हैं। इसलिए, स्थानापन्न के रूप में आने वाले प्लेयर पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

15. कौन सी टीम पहला गोल स्कोर करेगी और प्लेयर "स्कोर करेगा/नहीं करेगा"। कौन सी टीम पहला गोल स्कोर करेगी का अनुमान लगाने का सुझाव दिया जाता है। यदि कोई टीम अपने नेट में गोल (ओन गोल) करती है, तो यह गोल विरोधी टीम द्वारा किया गया माना जाता है। यदि मैच 0:0 के स्कोर के साथ समाप्त होता है, तो कौन सी टीम पहले स्कोर करेगी पर बेट्स को प्लेयर के लिए हारा हुआ माना जाएगा।
गेम के विकल्प "प्लेयर स्कोर करेगा/नहीं करेगा" को जीता हुआ माना जाता है, यदि प्लेयर मैदान में प्रवेश किया और एक गोल स्कोर किया/नहीं किया। इन गेम विकल्पों के अनुसार, ओन गोल में को ध्यान में नहीं रखा जाता है। यदि प्लेयर शुरुआती लाइनअप में और/या स्थानापन्न के रूप में नहीं आता है, तो भुगतान को 1 के ऑड्स पर गिना जाता है। बेट्स को शुरुआती लाइनअप में प्लेयर्स के साथ-साथ स्थानापन्न के रूप में आए प्लेयर पर स्वीकार किया जाता है।

16. कार्ड पाने वाला पहला व्यक्ति कौन होगा? ग्राहकों को उस टीम का अनुमान लगाना होता है जिसके प्लेयर को पहला कार्ड मिलेगा। बेटिंग के उद्देश्य के लिए, कार्ड्स की गणना केवल तभी की जाएगी जब वे मैदान पर प्लेयर्स का दिखाए जाते हैं, न कि जब वे स्थानापन्न बेंच पर हों, उस समय दिए गए हों।

17. पहला कार्ड कब दिखाया जाएगा? ग्राहकों को समय अंतराल का अनुमान लगाना होता है (बेटिंग सेक्शन में प्रदर्शित अंतराल में से) कि कब पहला कार्ड गोलकीपर या आउटफील्ड प्‍लेयर या स्थानापन्न (जो मैदान में प्रवेश कर चुका है) को दिखाया जाएगा। बेटिंग के उद्देश्य के लिए, कार्ड्स की गणना केवल तभी की जाएगी जब वे मैदान पर प्लेयर्स का दिखाए जाते हैं, न कि जब वे स्थानापन्न बेंच पर हों, उस समय दिए गए हों।

18. अंतिम कार्ड कब दिखाया जाएगा? ग्राहकों को समय अंतराल का अनुमान लगाना होता है (बेटिंग सेक्शन में प्रदर्शित अंतराल में से) कि कब अंतिम कार्ड गोलकीपर या आउटफील्ड प्लेयर या स्थानापन्न (जो मैदान में प्रवेश कर चुका है) को दिखाया जाएगा। बेटिंग के उद्देश्य के लिए, कार्ड्स की गणना केवल तभी की जाएगी जब वे मैदान पर प्लेयर्स का दिखाए जाते हैं, न कि जब वे स्थानापन्न बेंच पर हों, उस समय दिए गए हों।

- कार्ड्स की संख्या, कॉर्नर शॉट्स, गोल पर् शॉट्स, गोल को पास किए शॉट्स, ब्लॉक्ड शॉट्स, कुल शॉट्स (यह योग टारगेट पर शॉट्स, गोल को पास किए, ब्लॉक किए गए शॉट्स का योग है), गोल से शॉट्स, ऑफसाइड्स, आउट्स, सेव्स, चयन, रोड्स और क्रॉसबार्स, बॉल का टीम पजेशन, पेनल्टीज। - कार्ड्स की संख्या, कॉर्नर शॉट्स, गोल पर् शॉट्स, गोल को पास किए शॉट्स, ब्लॉक्ड शॉट्स, कुल शॉट्स (यह योग टारगेट पर शॉट्स, गोल को पास किए, ब्लॉक किए गए शॉट्स का योग है), गोल से शॉट्स, ऑफसाइड्स, आउट्स, सेव्स, चयन, रोड्स और क्रॉसबार्स, बॉल का टीम पजेशन, पेनल्टीज प्रस्तावित संख्या से अधिक होगी या कम, इसका अनुमान लगाना प्रस्तावित होता है। यदि परिणाम ऑपरेटर द्वारा प्रस्तावित कार्ड्स की कुल संख्या के साथ मेल खाते हैं, तो कॉर्नर शॉट्स, गोल पर् शॉट्स, गोल को पास किए शॉट्स, ब्लॉक्ड शॉट्स, कुल शॉट्स (यह योग टारगेट पर शॉट्स, गोल को पास किए, ब्लॉक किए गए शॉट्स का योग है), गोल से शॉट्स, ऑफसाइड्स, आउट्स, सेव्स, चयन, रोड्स और क्रॉसबार्स, बॉल का टीम पजेशन, पेनल्टीज - जैसे बेट्स वापस कर दिए जाएंगे।

- टीम प्लेयर के किसी विशिष्ट इंडिकेटर पर बेटिंग: गोल पर शॉट्स, कुल शॉट्स (गोल पर शॉट्स, पास की गई गोल, ब्लॉक्ड का योग), असिस्ट्स, चयन, पासेज, प्लेयर का फाउल, प्लेयर से प्राप्त फ़ाउल (प्लेयर का व्यक्तिगत "कुल")। प्लेयर/टीम का व्यक्तिगत इंडिकेटर्स का अनुमान लगाने का सुझाव दिया जाता है कि: गोल पर शॉट्स, कुल शॉट्स, असिस्ट्स, चयन, पासेज, प्लेयर द्वारा किए गए फ़ाउल्स, प्लेयर द्वारा प्राप्त फ़ाउल्स प्रस्तावित संख्या से अधिक होगा या कम। यदि आप प्लेयर के व्यक्तिगत "कुल" का सही अनुमान लगाते हैं - बेट्स की रिटर्न। ये गेम विकल्प मुख्य टीम के प्लेयर्स के लिए ही मान्य है। यदि कोई प्लेयर स्थानापन्न के रूप में आता है और उस पर बेट्स लगाया जाता है, तो पेआउट को "1" के ऑड्स पर गणना किया जाएगा।

17. कार्ड्स की कुल संख्या, कॉर्नर्स, गोलपोस्ट पर शॉट, गोलपोस्ट से दूर शॉट, गोल किक, ऑफसाइड्स, थ्रो-इन, वुडवर्क हिट होने का समय, पेनल्टीज़ या टीम के कब्जे में बॉल के रहने का कुल समय। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि क्या कार्ड्स की कुल संख्या, कॉर्नर्स, गोलपेास्ट पर शॉट, गोलपोस्ट से दूर शॉट, गोल किक, ऑफसाइड्स, थ्रो-इन, बारबेल और क्रॉसबार हिट होंगे, पेनल्टीज या टीम के कब्जे में बॉल के रहने के कुल समय निर्धारित नंबर से अधिक होगा या कम। यदि कंपनी द्वारा निर्दिष्ट परिणाम कार्ड्स की कुल संख्या, कॉर्नर्स, गोलपेास्ट पर शॉट, गोलपोस्ट से दूर शॉट, गोल किक, ऑफसाइड्स, थ्रो-इन, बारबेल और क्रॉसबार हिट होने का समय, पेनल्टीज या टीम के कब्जे में बॉल के रहने के कुल समय से मेल खाता है तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

"बारबेल और क्रॉसबार" के मामले में बारबेल और क्रॉसबार पर सभी हिट को ध्यान में रखा जाएगा, यदि बॉल गेम में बना रहता है (प्लेयर, रेफरी, अन्य बारबेल या क्रॉसबार को टच करने)। इस मामले में, बारबेल या क्रॉसबार को ध्यान में नहीं रखा जाता है यदि: बॉल बारबेल या क्रॉसबार को हिट करने से पहले, खेल को रोक दिया गया हो; बारबेल या क्रॉसबार से हिट करने के बाद, बॉल मैदान से बाहर चली गई या गेट्स में चली गई हो (गोल दर्ज किया गया हो)।

"गोलपोस्‍ट पर शॉट" के मामले में बारबेल या क्रॉसबार पर किसी भी हिट को ध्यान में नहीं रखा जाता है।

पेनल्टी पर बेट्स के लिए, ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि मैच के दौरान पेनल्टी से संबंधित घटना होगी या नहीं (उदाहरण के लिए पेनल्टी किया गया, लिया गया, चूक गया, गोलकीपर द्वारा पकड़ा गया, पोस्ट को हिट किया गया)।

18. पहला कॉर्नर। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कौन सी टीम पहला कॉर्नर जीतेगी। यदि मैच में कोई कॉर्नर नहीं होता है, तो बेट्स शून्य हो जाएंगे और मल्टीपल और सिस्टम बेट्स से बाहर हो जाएंगे।

19. पहला कॉर्नर कब लिया जाएगा? ग्राहकों को उस समय अंतराल का अनुमान लगाना होगा (बेटिंग सेक्शन में प्रदर्शित किए गए अंतराल में से) जिसमें पहला कॉर्नर लिया जाएगा।

20. रेड कार्ड (बाहर भेजा जाएगा)। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कम से कम एक प्लेयर (शुरुआती लाइन-अप या स्थानापन्न से) को लाल कार्ड दिखाया जाएगा या नहीं। बेटिंग के उद्देश्य से, कोचिंग/मेडिकल टीमों के सदस्यों को दिखाए गए रेड कार्ड्स की गणना नहीं की जाती है।

21. पहला स्थानापन्न। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि सबसे पहले कौन सी टीम स्थानापन्न करेगी। यदि स्‍थानापन्‍न नहीं होता है, तो इस पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि दोनों टीमें एक ही समय पर या हाफ-टाइम अंतराल के दौरान स्‍थानापन्न करती हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

22. मैच में फाउल की कुल संख्या। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि मैच में फाउल की संख्या एक निर्दिष्ट संख्या से अधिक होगी या कम। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्‍य हो जाएंगे।

23. चयनित लीग के लिए फिक्स्चर के राउंड में सभी टीमों को दिखाए जाने वाले कार्ड्स की कुल संख्या। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्‍य हो जाएंगे। यदि फिक्स्चर के राउंड में एक या अधिक मैच पुनर्निर्धारित या रद्द किए जाते हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। एक ही प्लेयर को दिखाया जाने वाला दूसरा येलो कार्ड नहीं गिना जाएगा।

24. चयनित लीग में फिक्स्चर के राउंड में दिखाए जाने वाले रेड कार्ड्स की कुल संख्या। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्‍य हो जाएंगे। यदि फिक्स्चर के राउंड में एक या अधिक मैच पुनर्निर्धारित या रद्द किए जाते हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

25. चयनित लीग के लिए फिक्स्चर राउंड में पेनल्टीज की कुल संख्या। बेटिंग के उद्देश्यों के लिए, गंवाई गई पेनल्टीज की गणना की जाती है। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्‍य हो जाएंगे। यदि फिक्स्चर के राउंड में एक या अधिक मैच पुनर्निर्धारित या रद्द किए जाते हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

26. चयनित लीग में फिक्स्चर के राउंड में बनाए जाने वाले गोल की कुल संख्या। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि फिक्स्चर के राउंड में एक या अधिक मैच पुनर्निर्धारित या रद्द किए जाते हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

- डबल (ब्रेस)। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कोई प्लेयर मैच में दो गोल करेगा या नहीं।

- हैट्रिक। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कोई प्लेयर मैच में तीन गोल करेगा या नहीं। यदि कोई प्‍लेयर हैट्रिक गोल करता है, तो 'डबल' पर लगाए गए बेट्स हार जाते हैं।

- पोकर। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कोई प्लेयर मैच में चार गोल करेगा या नहीं। यदि कोई प्लेयर मैच में चार गोल करता है, तो 'हैट्रिक' और 'डबल' पर लगाए गए बेट्स हार जाते हैं।

- पेंटा-ट्रिक (पांच)। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कोई प्लेयर मैच में पांच गोल करेगा या नहीं। यदि कोई प्लेयर मैच में पांच गोल करता है, तो 'पोकर', 'हैट्रिक' और 'डबल' पर लगाए गए बेट्स हार जाते हैं।

27. एक ही मैच से संबंधित विभिन्न मार्केट्स/परिणामों को मल्टीपल और सिस्टम बेट्स में शामिल करना मना है, भले ही वे सीधे तौर पर परस्पर संबंधित न हों। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो। इस पर बेट लगाई जा सकती है कि कोई टीम ग्रुप स्टेज से आगे बढ़ेगी या नहीं, इसे मल्टीपल या सिस्टम बेट में प्रति ग्रुप केवल एक टीम पर लगाया जा सकता है। यदि कोई टीम ग्रुप स्टेज से आगे बढ़ेगी या नहीं इस पर बेट एक ही ग्रुप की दो या दो से अधिक टीमों पर मल्टीपल या सिस्टम बेट में लगाई जाती है, तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।

28. अन्य फुटबॉल मार्केट को वेबसाइट के बेटिंग सेक्शन में ऑफर किया जा सकता है।

29. विश्व कप और यूरोपीय चैंपियनशिप में 'आमने-समाने' पर बेट्स निम्नलिखित नियमों के अधीन हैं:

a. यदि प्रतियोगिता के एक ही नॉकआउट स्टेज में दोनों टीमों को किसी भी टूर्नामेंट से बाहर कर दिया जाता है, तो 'आमने-सामने' पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

b. यदि दोनों टीमों को किसी भी टूर्नामेंट के ग्रुप स्टेज में समाप्त कर दिया जाता है, तो जो टीम अपने ग्रुप में सर्वोच्च स्थान हासिल करती है उसे विजेता माना जाता है।

c. यदि दोनों टीमें अपने ग्रुप में एक ही स्थान पर रहती हैं, तो 'आमने-सामने' पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

30. मैच के पहले हाफ के पहले 45 मिनट, साथ ही किसी भी चोट (स्टॉपेज) का समय शामिल होता है, के परिणाम पर बेट्स। यदि पहला हाफ पूरा नहीं होता है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे (रिफंड किए जाएंगे)।

31. बेटिंग के उद्देश्यों के लिए, दिखाए गए सभी येलो या रेड कार्ड, साथ ही साथ कोई अन्य घटना, जो फाइनल सीटी बजने के बाद होती है, की गणना नहीं की जाती है। सभी येलो या रेड कार्ड, साथ ही साथ कोई भी अन्य इवेंट, जो हाफ-टाइम अंतराल के दौरान होते हैं, समग्र मैच परिणामों में शामिल होते हैं, लेकिन मैच के पहले या दूसरे हाफ पर लगाए गए बेट्स के लिए इसकी गणना नहीं की जाती है।

32. मैत्री गेम्स में, 'घरेलू टीम' और 'मैच प्रारूप' शब्द केवल सूचना के उद्देश्यों के लिए हैं और इसे अमान्य बेट्स का आधार नहीं माना जाता है। मैच के पहले हाफ पर बेट का निपटारा मैच के पहले हाफ के रिकॉर्ड किए गए परिणामों के साथ-साथ किसी भी अतिरिक्त चोट समय के अनुसार किया जाता है।

33. ग्राहक मैचडे या कई मैचडे के फिक्स्चर के राउंड के परिणामों पर 'घेरलू बनाम बाहरी' पर बेट्स लगा सकते हैं। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि 'घरेलू' और 'बाहरी' टीमों द्वारा किए गए गोल में अंतर निर्दिष्ट हैंडीकैप से अधिक होगा या कम। बेट निपटान के उद्देश्य से, बेटिंग सेक्शन से 'घरेलू बनाम बाहरी' ऑर्डर लिया जाएगा।

34. 'मैचडे/फिक्स्चर का कुल राउंड'। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि 'घरेलू'/'बाहरी' टीमों द्वारा किए गए गोल की कुल संख्या निर्दिष्ट कुल से अधिक होगा या कम।

35. यदि एक या अधिक मैच बाधित होते हैं और शुरू होने के 25 घंटों के भीतर समाप्त नहीं होते हैं, तो सभी 'घरेलू बनाम बाहरी', 'मैचडे/फिक्स्चर का कुल राउंड'' पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

36. 'घरेलू बनाम बाहरी', 'फिक्स्चर का कुल राउंड' और 'मैचडे कुल' पर बेट्स को मल्टीपल या सिस्टम बेट के हिस्से के रूप में फिक्स्चर के एक ही राउंड से संबंधित अन्य मार्केट्स के साथ नहीं जोड़ा जा सकता है।

37. ग्राहक पेनल्टी शूटआउट पर भी बेट्स लगा सकते हैं।

पेनल्टी शूटआउट ड्रॉ पर समाप्त होने वाले मैच के विजेता को निर्धारित करने का एक तरीका है (यह या तो एक मैच या दो या दो से अधिक लेग्स वाला मैच हो सकता है) जहां प्रतियोगिता के नियमों द्वारा इस तरह के परिणाम की अनुमति नहीं है। प्रत्येक टीम बारी-बारी से पांच शॉट्स लेती हैं (ABAB) (ABBA)। यदि एक टीम के पास अजेय बढ़त है, तो शूटआउट समाप्त हो जाताी है। यदि दोनों टीमों द्वारा 5 पेनल्टी लेने के बाद भी विजेता का निर्धारण नहीं किया जा रहा है, तो शूटआउट सडन डेथ में जाता है। पेनल्टी शूटआउट के नियम वही हैं जो मैच में रेगुलेशन समय के दौरान लिए गए पेनल्टी के लिए हैं।

पेनल्टी किक पेनल्टी स्पॉट से ली जाती है (जो गोल से 11 मीटर दूर होता है)।

ग्राहक निम्नलिखित पेनल्टी शूटआउट मार्केट्स पर भी बेट्स लगा सकते हैं:

1) अगले राउंड/टूर्नामेंट विजेता के लिए क्‍वालीफिकेशन (टीम 1/टीम 2)

2) पेनल्टी की कुल संख्या (अधिक/कम)। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि शूटआउट में दोनों टीमों द्वारा ली जाने वाली पेनल्टी की कुल संख्या निर्दिष्ट कुल से अधिक होगी या कम।

3) अंतिम पेनल्टी का परिणाम (स्कोर/गंवाया) - शूटआउट में अंतिम पेनल्टी स्कोर किया जाएगा या नहीं

4) अंतिम पेनल्टी लेगी (टीम 1/टीम 2)

5) पेनल्टी शॉट्स की संख्या (6, 7, 8, 9, 10, 12+) ग्राहकों को शूटआउट में लिए जाने वाले पेनल्टी की सटीक संख्या का अनुमान लगाना होता है।

6) पेनल्टी ‘N’ का परिणाम। ग्राहकों को विशिष्ट पेनल्टी के परिणाम का अनुमान लगाना होता है (क्या यह स्कोर किया जाएगा, वुडवर्क को हिट करेगा, वाइड होगा या गोलकीपर द्वारा बचाया जाएगा।) 'N' किसी भी टीम द्वारा लिए गए विशिष्ट पेनल्टी की संख्या को संदर्भित करता है।

a) स्कोर किया गया। यह पेनल्टी प्रयास को संदर्भित करता है जिसके परिणामस्वरूप गोल किया जाता है (या तो सीधे पेनल्टी से, गोलकीपर से रीबाउंड या पोस्ट या क्रॉसबार से नेट में उछलती गेंद के माध्यम से)।

b) गोलकीपर द्वारा गोल बचाया गया। यह पेनल्टी प्रयास को संदर्भित करता है जिसे गोलकीपर द्वारा बचाया जाता है (अर्थात जब गोलकीपर बॉल को अपने हाथों में पकड़ता है, बॉल को गोल से दूर वापस पिच पर फेंक देता है, बॉल को सीमा के बाहर हिट करता है, या बॉल को लाइन पार किए उसे वुडवर्क से दूर करता है)।

c) गंवाया। यह एक पेनल्टी प्रयास को संदर्भित करता है जो ऑफ-टारगेट है (यानी गोलपोस्ट के ऊपर या वाइड) और/या गोलकीपर को नहीं छूता है।

d) वुडवर्क को हिट करना। यह पेनल्टी प्रयास को संदर्भित करता है जिसके परिणामस्वरूप बॉल वुडवर्क (पोस्ट या क्रॉसबार) को हिट करता है, बिना गोलकीपर को छुए या गोल स्कोर किए बगैर।

22. गोल्फ

1. 'टूर्नामेंट के विजेता' टूर्नामेंट में पहला स्थान प्राप्त करने वाले गोल्फर को विजेता माना जाता है।

यदि खेल के अंत में दो या दो से अधिक प्रतियोगगियों में टाई होता है, तो टूर्नामेंट का विजेता आमतौर पर 'सडन डेथ' प्लेऑफ द्वारा निर्धारित किया जाता है। इस मामले में, प्लेऑफ जीतने वाले गोल्फर को टूर्नामेंट का विजेता माना जाता है। अन्य सभी प्रतियोगी को दूसरा स्थान मितला है।

कुछ टूर्नामेंट्स में, अधिकारी प्रतिस्पर्धियों को विजेता का निर्धारण करने के लिए निर्दिष्ट संख्या में अतिरिक्त होल्स खेलने के लिए कह सकते हैं। ऐसे मामलों में, इन होल्स पर सबसे कम स्कोर वाले गोल्फर को विजेता माना जाता है। अन्य सभी प्रतियोगी को दूसरा स्थान मितला है।

2. 'आमने-सामने'। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कौन सा गोल्फर (निर्दिष्ट पेयर में से) उच्चतर स्थान के साथ गेम समाप्त करेगा। सबसे कम प्वाइंट्स के साथ पूरा राउंड (18 होल) पूर्ण करने वाले गोल्फर को विजेता माना जाता है।

यदि कोई प्रतियोगी खेल शुरू करता है, लेकिन सभी 18 होल खेलने में विफल रहता है, तो उसे स्कोर की परवाह किए बिना हारा हुआ माना जाता है। पहला स्ट्रोक हिट होने के बाद से खेल को शुरू हुआ माना जाता है। यदि कोई प्रतियोगी खेल शुरू होने से पहले बाहर हो जाता है, तो उसके ग्रुप के सभी प्रतिस्पर्धियों पर लगाए गए बेट्स अमान्य जाएंगे।

यदि मैच के दौरान किसी भी समय मूल रूप से खेल में सुधार शुरू करता है, तो उस ग्रुप पर लगाए गए बेट्स मान्य होते हैं।

3. यदि किसी टूर्नामेंट के शुरू होने के समय को पुनर्निर्धारित किया जाता है या किसी टूर्नामेंट के दौरान खेल में देरी होती है, तो सभी बेट्स 48 घंटों के लिए मान्य होते हैं। यदि इवेंट 48 घंटे से अधिक के लिए स्थगित होता है, तो इस पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

23. जिम्नास्टिक्स-कलात्मक

1. इवेंट की समाप्ति के बाद केवल आधिकारिक रिकॉर्ड और अन्य आधिकारिक स्रोतों से प्राप्त प्रकाशित परिणाम ही वैध माने जाते हैं। जो परिणाम या तो अमान्य हो गए हैं या बाद की तारीख में विरोध, डोपिंग जांच आदि के कारण उलट दिए गए हैं, उन्हें निपटाए किए गए बेट्स पर पुनर्विचार करने का आधार नहीं माना जाता है।

2. आमने-सामने (दिए गए दो एथलीटों में से कौन बेहतर है)। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कौन सा एथलीट किसी इवेंट में सर्वोच्च स्थान हासिल करेगा। यदि दोनों प्रतिभागियों के पास कोई रिकॉर्डेड परिणाम नहीं है या किसी इवेंट को पूरा करने में विफल रहते हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि दोनों प्रतिभागियों को प्रतियोगिता के पहले चरण (यानी फाइनल से पहले) से बाहर कर दिया जाता है, तो उच्च स्तर पर स्‍पर्धा समाप्त करने वाले एथलीट को विजेता माना जाता है। यदि दो एथलीटों की फाइनल स्टैंडिंग में कोई अंतर नहीं है, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं।

3. एथलीटों की फाइनल स्टैंडिंग्स इवेंट के तुरंत बाद प्रकाशित आधिकारिक रिकॉर्ड द्वारा निर्धारित की जाती है। कंपनी एथलीटों या टीमों की अयोग्यता या बाद की तारीख में परिणामों में किए गए अन्य बदलाव पर विचार नहीं करती है।

4. मल्‍टीपल और सिस्टम बेट्स में एक ही प्रतियोगिता पर परस्पर संबंधित मार्केट्स/परिणामों को शामिल करना निषेध है। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो।

24. गेलिक फुटबॉल, हर्लिंग

बेट्स में केवल रेगुलेशन समय शामिल होता है (यानी 35 मिनट के 2 हाफ के साथ 70 मिनट का खेल या 30 मिनट के 2 हाफ कके साथ 60 मिनट का खेल), जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।

सभी परिणाम प्रत्येक लीग या टूर्नामेंट की आधिकारिक वेबसाइट्स से लिए गए आधिकारिक आंकड़ों के आधार पर तय किए जाते हैं।

यदि कोई मैच बाधित होता है और 25 घंटों के भीतर पूरा नहीं होता है, तो इस मैच परगेम रुकने पर निर्धारित परिणाम पर लगाए गए बेट्स को छोड़कर, सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

यदि कोई मैच शुरू होने के समय से 25 घंटे से कम समय के लिए स्थगित किया जाता है, तो इस मैच पर बेट्स मान्य होते हैं। अन्यथा, इस मैच पर लगे बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

ग्राहक निम्नलिखित मार्केट्स पर बेट्स लगा सकते हैं:

1. विजेता।

ग्राहकों को एक मैच के परिणाम का अनुमान लगाना होता है। यदि मार्केट में निम्नलिखित विकल्प शामिल हैं: 'टीम 1', 'टीम 2' और 'ड्राॅ', में बेटिंग के उद्देश्यों के लिए केवल नियमित समय को ध्यान में रखा जाता है। यदि ऐसा नहीं है, तो ओवरटाइम शामिल होता है।

2. कुल।

यदि मैच में स्कोर किए गए गोल की कुल संख्या निर्धारित कुल के बराबर है, तो बेट्स शून्य हो जाएंगे।

3. व्‍यक्तिगत कुल (टीम का कुल)।

यदि मैच में स्कोर किए गए गोल की कुल संख्या निर्धारित व्यक्तिगत कुल के बराबर है, तो बेट्स शून्य हो जाएंगे।

4. हैंडीकैप।

यदि, हैंडीकैप लागू होने के बाद, मैच का परिणाम ड्रॉ होता है, तो बेट अमान्य हो जाएगी (चाहे किसी भी समय अवधि पर बेट लगाई गई हो।)

25. बैंडी

1. ग्राहक निम्नलिखित आइस हॉकी मार्केट्स पर बेट्स लगा सकते हैं: मैच विजेता (टीम), ड्रॉ/ड्रॉ नहीं, टीम नहीं हारेगी और हैंडीकैप बेट्स। बेट्स या तो पूरे मैच पर या विशिष्ट परियड पर लगाई जा सकती हैं।

2. ग्राहक स्कोर किए जाने वाले गोल की कुल संख्या ('कुल') पर भी बेट्स लगा सकते हैं। यदि मैच में बनाए गए गोल की कुल संख्या निर्धारित कुल के बराबर है, तो बेट्स शून्य हो जाएंगे।

3. ग्राहक नियमित समय में या अतिरिक्त समय सहित किसी भी टीम के लिए शॉट्स की कुल संख्या पर बेट्स लगा सकते हैं। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि कोई मैच पुनर्निर्धारित या रद्द किया जाता है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

4. ग्राहक टीम के व्यक्तिगत कुल पर बेट्स लगा सकते हैं (यदि ऑड्स की पेशकश की जाती है)। यदि किसी टीम का कुल निर्धारित संख्या के बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि कोई मैच पुनर्निर्धारित या रद्द किया जाता है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

5. ग्राहक 'गोल्स + असिस्ट' सिद्धांत (यदि ऑड्स की पेशकश की जाती है) के अनुसार, चयनित प्लेयर के व्यक्तिगत कुल पर भी बेट्स लगा सकते हैं। यदि किसी प्लेयर का व्यक्तिगत कुल निर्धारित बेट के कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि कोई प्लेयर किसी मैच में हिस्सा नहीं लेता है, तो इस प्लेयर पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि कोई मैच पुनर्निर्धारित या रद्द किया जाता है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

6. एक ही मैच से संबंधित विभिन्न मार्केट्स/परिणामों को मल्टीपल और सिस्टम बेट्स में शामिल करना मना है, भले ही वे सीधे तौर पर परस्पर संबंधित न हों। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो। इस पर बेट लगाई जा सकती है कि कोई टीम ग्रुप स्टेज से आगे बढ़ेगी या नहीं, इसे मल्टीपल या सिस्टम बेट में प्रति ग्रुप केवल एक टीम पर लगाया जा सकता है। यदि कोई टीम ग्रुप स्टेज से आगे बढ़ेगी या नहीं इस पर बेट एक ही ग्रुप की दो या दो से अधिक टीमों पर मल्टीपल या सिस्टम बेट में लगाई जाती है, तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।

7. आइस हॉकी पर बेट्स में 'ड्रॉ' परिणाम के विकल्प के बिना मैच के विजेता पर बेट्स के अपवाद के साथ अतिरिक्त समय या पेनल्टी शूटआउट शामिल नहीं होगा।

8. एक निर्दिष्ट अवधि पर विजेता/कुल/हैंडिकैप बेट्स पर बेट्स के लिए और पेनल्टी और अन्य पीरियड के आंकड़ों पर बेट्स के लिए केवल गोल, पेनल्‍टीज़ आदि, जो निर्दिष्ट अवधि में होते हैं, की बेट निपटान के प्रयोजनों के लिए गणना की जाती है।

9. केवल मैच के दिन बेटिंग सेक्शन में दिखाए गए मैच किसी विशिष्ट लीग के लिए 'मैचडे के कुल' बेट्स में शामिल होते हैं। यदि एक या अधिक मैच पुनर्निर्धारित या रद्द किए जाते हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

10. ग्राहक कई मैचों की कप प्रतियोगिताओं के लिए अगले राउंड के लिए क्वालीफाई करने वाली टीम पर भी बेट्स लगा सकते हैं।

11. उच्चतम स्कोर वाला पीरियड। यदि प्रत्येक पीरियड में समान संख्या में गोल किए जाते हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

12. ग्राहक मैचडे या कई मैचडे के फिक्स्चर के राउंड के परिणामों पर 'घेरलू बनाम बाहरी' पर बेट्स लगा सकते हैं। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि 'घरेलू' और 'बाहरी' टीमों द्वारा स्कोर किए गए पक में अंतर निर्दिष्ट हैंडीकैप से अधिक होगा या कम। बेट निपटान के उद्देश्य से, कंपनी के बेटिंग सेक्शन से 'घरेलू बनाम बाहरी' ऑर्डर का उपयोग किया जाएगा।

13. 'मैचडे/फिक्स्चर का कुल राउंड'। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि 'घरेलू'/'बाहरी' टीमों द्वारा किए गए पक की कुल संख्या निर्दिष्ट कुल से अधिक होगी या कम। बेट निपटान के उद्देश्य से, कंपनी के बेटिंग सेक्शन से 'घरेलू बनाम बाहरी' ऑर्डर का उपयोग किया जाएगा।

गोल पर कुल शॉट और कुल PIM पर बेट्स नियमित समय के लिए स्वीकार किए जाते हैं।

PIM की गणना करते समय, केवल 2 मिनट की पेनल्टी की गणना की जाएगी।

14. यदि एक या अधिक मैच फिक्स्चर के राउंड के अंतिम मैच (मैचडे) की शुरुआत से 25 घंटे से अधिक समय के लिए स्थगित कर दिए जाते हैं, या बाधित हो जाते हैं और शुरू होने के 25 घंटे के भीतर समाप्त नहीं होते हैं, तो सभी 'घरेलू बनाम बाहरी', ' मैचडे/फिक्स्चर के राउंड का कुल'' पर बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

15. 'घरेलू बनाम बाहरी', 'फिक्स्चर के राउंड का कुल' और 'मैचडे कुल' पर बेट्स को मल्टीपल बेट के हिस्से के रूप में फिक्स्चर के एक ही राउंड से संबंधित अन्य मार्केट्स के साथ नहीं जोड़ा जा सकता है।

16. शॉर्ट हॉकी अनुमान की गणना हॉकी अनुमान लगाने की गणना के लिए नियमों के अनुसार की जाती है।

26. कबड्डी

1. कबड्डी पर बेट्स केवल रेगुलेशन समय पर स्वीकार किए जाते हैं, जब तक कि बेटिंग सेक्शन में अन्यथा निर्दिष्ट न हो।

2. यदि कोई मैच पूरा नहीं होता है, तो बेट्स उन परिणामों के लिए मान्य होंगे जो खेल के रुकने पर निर्धारित किए गए हैं। अन्य सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

27. कॉर्फबॉल

बेट्स केवल रेगुलेशन समय पर स्वीकार किए जाते हैं (10 मिनट के ब्रेक के साथ 30 मिनट के दो हाफ)। 'ड्राॅ' विकल्प के साथ 'मैच के विजेता' पर मार्केट केवल गेम के पहले हाफ में ही पेश किए जाते हैं। गेम के दूसरे हाफ पर बेट्स में 'गोल्डन गोल' शामिल होते है, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।

यदि कोई मैच नियमित समय की समाप्ति से पहले बाधित हो जाता है और 25 घंटे के भीतर फिर से शुरू नहीं होता है, तो खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे। परिणामों पर सभी बेट्स जो खेल के रुकने पर निर्धारित की गई हैं, मान्य होते हैं। लाइव बेटिंग के संबंध में, यदि कोई मैच बाधित होता है, तो खेल के रुकने से पहले निर्धारित परिणामों पर लगाए गए बेट्स का ही निपटारा किया जाता है और अन्य सभी बेट्स अमान्य होते हैं।

यदि कोई मैच 25 घंटे से अधिक की अवधि के लिए स्थगित किया जाता है, तो इस मैच पर लगए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाते हैं।

यदि मैच में स्कोर किए गए प्‍वाइंट्स की कुल संख्या निर्धारित बेट के कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यही बात क्वार्टर/हाफ के कुल, टीमों और प्लेयर्स के व्यक्तिगत कुल पर बेट्स पर भी लागू होती है, पूरे मैच/हाफ/क्वार्टर पर हैंडीकैप बेट्स के लिए, प्लेयर आमने-सामने की बेट्स और अन्य मार्केट्स में जहां सटीक हैंडीकैप/कुल वैल्यू सौंपा नहीं गया है।

'घरेलू बनाम बाहरी' मार्केट्स में केवल मैच के दिन बेटिंग सेक्शन में दिखाए गए मैच शामिल होते हैं। यदि मैच के दिन बेटिंग सेक्शन में दिखाए गए एक या अधिक मैच पुनर्निर्धारित या रद्द किए जाते हैं, तो सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

ग्राहक निम्नलिखित कॉर्फबॉल मार्केट्स पर बेट्स लगा सकते हैं:

1. मैच का परिणाम (कोई ड्रॉ नहीं)।

ग्राहकों को एक मैच के परिणाम का अनुमान लगाना होता है। जब कॉर्फबॉल में कोई ड्रॉ होता है, तब खेल तब तक चलता रहता है जब तक कि एक 'गोल्डन गोल' नहीं हो जाता, या अन्यथा न कहा गया हो (जैसे मैत्री मैचों में)।

2. कुल।

यदि किसी मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या निर्दिष्ट बेट के कुल योग के बराबर है, तो बेट्स अमान्य होते हैं। यही बात किसी टीम या प्लेयर के व्यक्तिगत कुल पर भी लागू होती है।

3. हैंडीकैप।

यदि हैंडीकैप लागू होने के बाद स्कोर/परिणाम ड्रॉ होता है, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं (चाहे किसी भी समय अवधि पर बेट्स लगाए गए हों)। यह आमने-सामने की बेट्स (प्वाइंट्स/फाउल/ब्लॉक/रीबाउंड/असिस्ट्स आदि) पर भी लागू होता है।

4. व्‍यक्तिगत कुल (टीम का कुल)।

'व्यक्तिगत कुल' ('टीम का कुल') बेट लगाते समय, ग्राहकों को यह अनुमान लगाने की जरूरत होती है कि किसी चुनी हुई टीम द्वारा स्कोर किए गए प्वाइंट्स की संख्या दी गई मात्रा से अधिक होगी या कम। यदि टीम द्वारा स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या निर्दिष्ट बेट के योग के बराबर है, तो बेट्स अमान्य होते हैं।

5. विषम/सम कुल।

ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि पूरे मैच या मैच की दी गई अवधि (यानी क्वार्टर/हाफ/पूरे मैच) में प्वाइंट्स की कुल संख्या सम होगी या विषम।

6. डबल चांस (केवल मैच के पहले हाफ के लिए)।

इस मार्केट के लिए निम्नलिखित परिणाम संभव हैं:

1X - यदि कोई मैच घरेलू टीम की जीत या ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो इस परिणाम पर बेट जीत जाती है।

X2 - यदि कोई मैच बाहरी टीम की जीत या ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो इस परिणाम पर बेट जीत जाती है।

12 - यदि कोई मैच बाहरी या घरेलू टीम की जीत साथ समाप्त होता है, तो इस परिणाम पर बेट जीत जाएगी।

28. लैक्रोस

मैचों पर सभी बेट्स का निपटान करते समय, ओवरटाइम को ध्यान में रखा जाता है, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो। मैच के दूसरे हाफ पर लगाई गई बेट में ओवरटाइम भी शामिल होता है। इसका एकमात्र अपवाद मैच के विजेता पर 'ड्राॅ' विकल्प के साथ बेट्स है, जिसके लिए केवल नियमित समय को ध्यान में रखा जाता है।

यदि कोई मैच नियमित समय की समाप्ति से पहले बाधित हो जाता है और 25 घंटे के भीतर फिर से शुरू नहीं होता है, तो खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे। परिणामों पर सभी बेट्स जो खेल के रुकने पर निर्धारित की गई हैं, मान्य होते हैं। लाइव बेटिंग के संबंध में, यदि कोई मैच बाधित होता है, तो खेल के रुकने से पहले निर्धारित परिणामों पर लगाए गए बेट्स का ही निपटारा किया जाता है और अन्य सभी बेट्स अमान्य होते हैं।

यदि कोई मैच 25 घंटे से अधिक की अवधि के लिए स्थगित किया जाता है, तो इस मैच पर लगए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाते हैं। यदि ऐसा नहीं है, तो बेट्स बने रहते हैं।

आयोजन स्थल में बदलाव की स्थिति में, मैच पर पहले से लगाए गए बेट्स मान्य होंगे, बशर्ते कि घरेलू टीम अभी भी उसी के रूप में निर्दिष्‍ट हो।

कंपनी लैक्रोस पर निम्नलिखित मार्केट्स की पेशकश करती है:

1. मैच का विजेता।

ग्राहकों को एक मैच के परिणाम का अनुमान लगाना होता है। यदि मार्केट में निम्नलिखित विकल्प शामिल हैं: 'टीम 1', 'टीम 2' और 'ड्राॅ', में बेटिंग के उद्देश्यों के लिए केवल नियमित समय को ध्यान में रखा जाता है। यदि ऐसा नहीं है, तो ओवरटाइम शामिल होता है।

2. कुल।

यदि किसी मैच में गोल की कुल संख्या निर्दिष्ट बेट के कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्य होते हैं। यही बात किसी टीम या प्लेयर के व्यक्तिगत कुल पर भी लागू होती है।

3. व्‍यक्तिगत कुल (टीम का कुल)।

यदि टीम द्वारा स्कोर किए गए गोल की कुल संख्या निर्दिष्ट बेट के कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्य होते हैं।

4. हैंडीकैप।

यदि हैंडीकैप लागू होने के बाद स्कोर/परिणाम ड्रॉ होता है, तो सभी बेट्स अमान्य होते हैं (चाहे जिस भी समय अवधि में बेट्स लगाए गए हों)।

5. विषम/सम कुल।

टीम 1 (टीम 2) कुल विषम/सम। यदि गोल की कुल संख्या 0 है, तो "सम" कुल पर बेट्स जीत जाती है।

29. नेटबॉल

मैचों पर सभी बेट्स का निपटान करते समय, ओवरटाइम को ध्यान में रखा जाता है, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो। मैच के दूसरे हाफ पर लगाई गई बेट में ओवरटाइम भी शामिल होता है। इसका एकमात्र अपवाद मैच के विजेता पर 'ड्राॅ' विकल्प के साथ बेट्स है, जिसके लिए केवल नियमित समय को ध्यान में रखा जाता है।

यदि कोई मैच नियमित समय की समाप्ति से पहले बाधित हो जाता है और 25 घंटे के भीतर फिर से शुरू नहीं होता है, तो खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे। परिणामों पर सभी बेट्स जो खेल के रुकने पर निर्धारित की गई हैं, मान्य होते हैं। लाइव बेटिंग के संबंध में, यदि कोई मैच बाधित होता है, तो खेल के रुकने से पहले निर्धारित परिणामों पर लगाए गए बेट्स का ही निपटारा किया जाता है और अन्य सभी बेट्स अमान्य होते हैं।

यदि कोई मैच 25 घंटे से अधिक की अवधि के लिए स्थगित किया जाता है, तो इस मैच पर लगए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाते हैं। यदि ऐसा नहीं है, तो बेट्स मान्य होते हैं।

चौथे क्वार्टर पर बेट्स में ओवरटाइम शामिल नहीं होगा।

यदि मैच में स्कोर किए गए प्‍वाइंट्स की कुल संख्या निर्धारित बेट के कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यही बात क्वार्टर/हाफ के कुल, टीमों और प्लेयर्स के व्यक्तिगत कुल पर बेट्स पर भी लागू होती है, पूरे मैच/हाफ/क्वार्टर पर हैंडीकैप बेट्स के लिए, प्लेयर आमने-सामने की बेट्स और अन्य मार्केट्स में जहां सटीक हैंडीकैप/कुल वैल्यू सौंपा नहीं गया है।

'घरेलू बनाम बाहरी' मार्केट्स में केवल मैच के दिन बेटिंग सेक्शन में दिखाए गए मैच शामिल होते हैं। यदि मैच के दिन बेटिंग सेक्शन में दिखाए गए एक या अधिक मैच पुनर्निर्धारित या रद्द किए जाते हैं, तो सभी 'घरेलू बनाम बाहरी' बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

ग्राहक निम्नलिखित नेटबॉल मार्केट्स पर बेट्स लगा सकते हैं:

1. विजेता।

ग्राहकों को एक मैच के परिणाम का अनुमान लगाना होता है। यदि मार्केट में निम्नलिखित विकल्प शामिल हैं: 'टीम 1', 'टीम 2' और 'ड्राॅ', में बेटिंग के उद्देश्यों के लिए केवल नियमित समय को ध्यान में रखा जाता है। यदि ऐसा नहीं है, तो ओवरटाइम शामिल होता है।

2. कुल।

यदि किसी मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या निर्दिष्ट बेट के कुल योग के बराबर है, तो बेट्स अमान्य होते हैं। यही बात किसी टीम या प्लेयर के व्यक्तिगत कुल पर भी लागू होती है।

3. हैंडीकैप।

यदि हैंडीकैप लागू होने के बाद स्कोर/परिणाम ड्रॉ होता है, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं (चाहे किसी भी समय अवधि पर बेट्स लगाए गए हों)। यह आमने-सामने की बेट्स (प्वाइंट्स/फाउल/ब्लॉक/रीबाउंड/असिस्ट्स आदि) पर भी लागू होता है।

4. व्‍यक्तिगत कुल (टीम का कुल)।

'व्यक्तिगत कुल' ('टीम का कुल') बेट लगाते समय, ग्राहकों को यह अनुमान लगाने की जरूरत होती है कि किसी चुनी हुई टीम द्वारा स्कोर किए गए प्वाइंट्स की संख्या दी गई मात्रा से अधिक होगी या कम। यदि टीम द्वारा स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या निर्दिष्ट बेट के योग के बराबर है, तो बेट्स अमान्य होते हैं।

5.विषम/सम कुल।

ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि पूरे मैच या मैच की दी गई अवधि (यानी क्वार्टर/हाफ/पूरे मैच) में प्वाइंट्स की कुल संख्या सम होगी या विषम।

30. रग्‍बी

1. रग्बी मैचों पर बट्स में केवल नियमन समय (80 मिनट + इंजरी टाइम) शामिल होता है, जब तक कि नियमों या बेटिंग सेक्शन में अन्यथा न कहा गया हो।

2. ग्राहक मैच में स्कोर होने वाले प्वाइंट्स की संख्या और मैच के विजेता पर हैंडीकैप बेट्स लगा सकते हैं। यदि, हैंडीकैप लागू होने के बाद, मैच का परिणाम ड्रॉ होता है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे और मल्टीपल तथा सिस्टम बेट्स से बाहर हो जाएंगे।

3. ग्राहक स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या ('कुल') पर भी बेट्स लगा सकते हैं। यदि स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या निर्धारित कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

31. सेपाक टकरा

ग्राहक मैच/सेट के विजेता, मैच/कुल सेट प्वाइंट्स, मैच/सेट पर हैंडीकैप बेट्स और मैच/सेट में सबसे पहले निर्दिष्ट संख्या में प्वाइंट्स कौन जीतेगा, पर बेट्स लगा सकते हैं।

हैंडीकैप और टोटल बेट्स का निपटारा मैच/सेट में स्कोर किए गए प्वाइंट्स की संख्या के अनुसार किया जाता है।

यदि कोई मैच समय पर शुरू नहीं होता है या किसी कारण से देरी/पुनर्निर्धारित होता है, तो सभी बेट्स टूर्नामेंट के अंत तक मान्य रहेंगे।

यदि मैच शुरू होने से पहले कोई टीम/प्रतिस्पर्धी बाहर हो जाता है, तो सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

यदि किसी कारण से कोई मैच समाप्त नहीं होता है, तो खेल के रुकने पर बिना शर्त निर्धारित किए गए परिणामों पर बेट लगाई जाती है। अन्य सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

यदि मैच शुरू होने से पहले घोषित प्रतिभागी को किसी अन्य प्लेयर से बदल दिया जाता है, तो इस इवेंट पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

32. स्नूकर, बिलियर्ड्स, पूल

1. यदि कोई मैच शुरू हो गया है, लेकिन किसी भी कारण से समाप्त नहीं हुआ है, तो अगले राउंड के लिए क्वालीफाई करने वाले प्लेयर या जिसे जीता हुआ माना जाता है, उसे विजेता माना जाएगा और मैच के विजेता पर बेट्स मान्य होंगे। बेट्स उन फ्रेम्स के लिए मान्य होंगे जहां खेल रुकने पर परिणाम निर्धारित किए गए थे। अन्य सभी बेट्स अमान्य होंगे।

'अगले फ्रेम' के विजेता पर बेट। यदि कोई फ्रेम पूरा नहीं होता है, तो उस फ्रेम पर लगे बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

2. फ्रेम्स में हैंडीकैप और कुल वैल्यू की गणना की जाती है, जब तक कि मार्केट्स की सूची में अन्यथा न कहा गया हो।

33. स्क्वैश

1. यदि कोई मैच किसी प्लेयर पर रोक लगने/अयोग्य होने के कारण या किसी अन्य कारण से रद्द (शुरू नहीं हुआ) होता है, तो इस मैच पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

2. यदि किसी मैच को किसी कारण से पुनर्निर्धारित या स्थगित किया जाता है, लेकिन मूल निर्धारित प्रारंभ समय के बाद 25 घंटे से अधिक समय तक नहीं, तो सभी बेट्स मैच खेले जाने तक मान्य होते हैं।

3. यदि मैच शुरू होने से पहले घोषित मैच प्रतिभागी को किसी अन्य प्लेयर से बदल दिया जाता है, तो इस मैच पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

4. जिस क्षण से पहला प्वाइंट स्कोर किया जाता है, उसी क्षण से मैच को शुरू हुआ माना जाता है। यदि पहला प्वाइंट स्कोर नहीं होता है, तो मैच नहीं हुआ माना जाता है।

5. ऐसी स्थिति में जब कोई मैच शुरू हो गया है, लेकिन पहले सेट में बाधित हो जाता है और किसी भी कारण से समाप्त नहीं होता है, जैसे कि प्रतिभागी पर रोक लगना/अयोग्य घोषित किया जाना, तो खेल रुकने पर निर्धारित किए गए परिणामों पर लगाए गए बेट्स बने रहते हैं। किसी भी अनिर्धारित (खेला नहीं गया) परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगे।

6. यदि कोई मैच स्थगित या बाधित होता है, तो खेल के रुकने पर (बाधित मैचों के लिए) निर्धारित परिणामों पर लगाए गए बेट्स को छोड़कर, सभी बेट्स अमान्य होते हैं। यदि कोई मैच किसी चोटी या अयोग्यता के कारण बाधित होता है, जिसके परिणामस्वरूप एथलीट प्रतियोगिता के अगले राउंड में जाता है, तो क्या चुना गया प्रतियोगी टूर्नामेंट के अगले राउंड के लिए क्वालीफाई करेगा, पर लगाए गए बेट्स मान्य होते हैं।

जो सेट्स नहीं खेले गए हैं, उनके परिणामों पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

सेट के बाधित होने की स्थिति में, सेट कुल की गणना न्यूनतम कुल प्वाइंट्स के अनुसार की जाती है जो कि खेल के रोके जाने पर स्कोर किए जा सकते थे। मैच के लिए कुल योग की गणना पिछले सेट्स में स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या को न्यूनतम संभावित प्‍वाइंट्स से जोड़कर की जाती है, जोकि उस सेट में बनाए जा सकते थे जो खेल बंद होने पर समाप्त नहीं हुए थे/नहीं खेले गए थे। बाधित (अपूर्ण) सेट (सेट्स) पर हैंडीकैप बेट्स और मैच पर हैंडीकैप बेट्स की गणना समान तरीके से की जाती है।

उदाहरण:

चौथे सेट में 8:5 स्कोर वाला मैच छोड़ दिया जाता है। प्लेयर 2 बाहर हो जाता है;

प्‍लेयर 1 – प्लेयर 2 2:1 (11:9, 12:14, 11:7, 8:5)।

मैच का न्यूनतम कुल = 80 प्वाइंट्स (पहले खेले गए सेट्स से 64 + 16 न्यूनतम कुल प्वाइंट्स जो चौथे सेट में बनाए जा सकते थे)।

प्लेयर 1 के लिए न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (ITP1) = 42।

प्लेयर 2 के लिए न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (ITP2) = 35।

इसके आधार पर, परिणामों पर बेट्स का निपटारा इस प्रकार किया जाता है:

मैच पर बेट्स:

मैच का विजेता: प्लेयर 1 जीतेगा – जीत; प्लेयर 2 जीतेगा – हार।

कुल विषम/सम - अमान्य (रिफंड किया जाएगा)।

सेट बेटिंग - 3:0, 0:3, 1:3 – हार, 3:1, 3:2, 2:3 – अमान्य।

कुल: 80 से कम वैल्यू वाले कुल पर बेट्स मान्य होंगे। 80 से अधिक वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (P1): 42 से कम वैल्यू के साथ "ITP1" पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 42 से अधिक वैल्यू के साथ "ITP1" पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (P2): 35 से कम वैल्यू के साथ "ITP2" पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 35 से अधिक वैल्यू के साथ "ITP2" पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

सेट्स हैंडीकैप: "-2,5/+2,5", "+1,5/-1,5", "+2,5/-2,5" पर बेट्स मान्य होंगे। ‘-1,5/+1,5’ पर लगाए गए बेट्स अमा्य हो जाएंगे।

हैंडीकैप: इस उदाहरण में, मैच के लिए अधिकतम संभावित हैंडीकैप्स इस प्रकार हैं:

а) 3:2 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 11:0) प्‍लेयर 1 का जीत का मार्जिन 12 प्‍वाइंट्स;

а) 2:3 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 0:11) प्‍लेयर 2 का जीत का मार्जिन 10 प्‍वाइंट्स;

इसके आधार पर, '-11,5/+11,5' से '+9,5/-9,5' तक के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

चौथे बाधित सेट पर बेट्स:

सेट के विजेता - अमान्य।

कुल: गेम को रोके जाने पर स्कोर किए जा सकने वाले प्वाइंट्स की न्यूनतम संभावित कुल संख्या 16 है। 16 से कम वैल्यू वाले कुल पर बेट्स मान्य होंगे। 16 से अधिक वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

हैंडीकैप: इसके आधार पर, ‘-5,5/+5,5’ से ‘+2,5/-2,5 तक’ के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

अन्य सभी हैंडीकैप बेट्स मान्य होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" (P1): 8 से कम वैल्यू वाले सेट में "ITP1" पर बेट्स मान्य होंगे। 8 से अधिक वैल्यू वाले सेट में "ITP1" पर बेट्स अमान्य होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" (P2): 5 से कम वैल्‍यू वाले सेट में "ITP2" पर बेट्स मान्य होंगे। 5 से अधिक वैल्यू वाले सेट में "ITP2" पर बेट्स अमान्य होंगे।

7. ग्राहक निम्नलिखित स्क्वैश मार्केट्स पर बेट्स लगा सकते हैं:

मैच पर बेट्स:

“मैच का विजेता” – मैच कौन जीतेगा।

"सेट्स स्कोर" (“सेट बेटिंग”) - मैच में दोनों प्लेयर्स द्वारा जीते गए सेट्स की संख्या के आधार पर सटीक स्कोर।

"कुल" - मैच में स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"व्यक्तिगत कुल" - मैच में विशिष्ट प्लेयर द्वारा स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"सेट्स हैंडीकैप" - मैच में प्लेयर्स द्वारा जीते या हारे जाने वाले सेट्स की संख्या पर हैंडीकैप बेट।

"हैंडीकैप" - मैच पर प्वाइंट-आधारित हैंडीकैप बेट।

"विषम/सम कुल" - क्या मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या विषम/सम होगी।

सेट पर बेट्स:

“सेट का विजेता” – सेट कौन जीतेगा।

"कुल" - सेट में कितने प्वाइंट्स स्‍कोर होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" - सेट में विशिष्ट प्‍लेयर द्वारा स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"हैंडीकैप" - सेट पर प्वाइंट-आधारित हैंडीकैप बेट।

"विषम/सम कुल" - क्या मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या विषम/सम होगी।

"“n” प्वाइंट्स की रेस" - सेट में सबसे पहले कौन विशिष्ट संख्या में प्वाइंट्स जीतेगा।

"प्वाइंट नंबर "n" कौन जीतेगा?" - सेट में निर्दिष्ट प्वाइंट (जैसे तीसरा, चौथा या पांचवां प्वाइंट) कौन जीतेगा।

"कौन मैच में कुल "n"प्वाइंट्स के साथ लीड लेगी" - सेट में टीमों द्वारा एक निश्चित संख्या में प्‍वाइंट्स स्कोर किए जाने के बाद कौन लीड में होगी।

34. तैराकी

1. इवेंट की समाप्ति के बाद केवल आधिकारिक रिकॉर्ड और अन्य आधिकारिक स्रोतों से प्राप्त प्रकाशित परिणाम ही वैध माने जाते हैं। जो परिणाम या तो अमान्य हो गए हैं या बाद की तारीख में विरोध, डोपिंग जांच आदि के कारण उलट दिए गए हैं, उन्हें निपटाए किए गए बेट्स पर पुनर्विचार करने का आधार नहीं माना जाता है।

2. आमने-सामने (दिए गए दो एथलीटों में से कौन बेहतर है)। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कौन सा एथलीट किसी इवेंट में सर्वोच्च स्थान हासिल करेगा। यदि दोनों प्रतिभागियों के पास कोई रिकॉर्डेड परिणाम नहीं है या किसी इवेंट को पूरा करने में विफल रहते हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि दोनों प्रतिभागियों को प्रतियोगिता के पहले चरण (यानी फाइनल से पहले) से बाहर कर दिया जाता है, तो उच्च स्तर पर स्‍पर्धा समाप्त करने वाले एथलीट को विजेता माना जाता है। यदि दो एथलीटों की फाइनल स्टैंडिंग में कोई अंतर नहीं है, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं।

3. एथलीटों की फाइनल स्टैंडिंग्स इवेंट के तुरंत बाद प्रकाशित आधिकारिक रिकॉर्ड द्वारा निर्धारित की जाती है। कंपनी एथलीटों या टीमों की अयोग्यता या बाद की तारीख में परिणामों में किए गए अन्य बदलाव पर विचार नहीं करती है।

4. मल्‍टीपल और सिस्टम बेट्स में एक ही प्रतियोगिता पर परस्पर संबंधित मार्केट्स/परिणामों को शामिल करना निषेध है। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो।

35. लयबद्ध तैराकी

1. इवेंट की समाप्ति के बाद केवल आधिकारिक रिकॉर्ड और अन्य आधिकारिक स्रोतों से प्राप्त प्रकाशित परिणाम ही वैध माने जाते हैं। जो परिणाम या तो अमान्य हो गए हैं या बाद की तारीख में विरोध, डोपिंग जांच आदि के कारण उलट दिए गए हैं, उन्हें निपटाए किए गए बेट्स पर पुनर्विचार करने का आधार नहीं माना जाता है।

2. आमने-सामने (दिए गए दो एथलीटों में से कौन बेहतर है)। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होता है कि कौन सा एथलीट किसी इवेंट में सर्वोच्च स्थान हासिल करेगा। यदि दोनों प्रतिभागियों के पास कोई रिकॉर्डेड परिणाम नहीं है या किसी इवेंट को पूरा करने में विफल रहते हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। पिछले स्टेज के दौरान यदि दोनों प्रतिभागी क्रैश आउट हो गए थें, तो हाइयर स्टेज पर आगे बढ़ने वाले को बेहतर के रूप में पहचाना जाएगा। यदि यह इंडिकेटर बराबर है, तो बेट को वापस कर दिया जाएगा।

3. एथलीटों की फाइनल स्टैंडिंग्स इवेंट के तुरंत बाद प्रकाशित आधिकारिक रिकॉर्ड द्वारा निर्धारित की जाती है। कंपनी एथलीटों या टीमों की अयोग्यता या बाद की तारीख में परिणामों में किए गए अन्य बदलाव पर विचार नहीं करती है।

4. मल्‍टीपल और सिस्टम बेट्स में एक ही प्रतियोगिता पर परस्पर संबंधित मार्केट्स/परिणामों को शामिल करना निषेध है। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो।

36. टेबल टेनिस

1. यदि कोई मैच किसी प्लेयर पर रोक लगने/अयोग्य होने के कारण या किसी अन्य कारण से रद्द (शुरू नहीं हुआ) होता है, तो इस मैच पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

2. यदि किसी मैच को किसी कारण से पुनर्निर्धारित या स्थगित किया जाता है, लेकिन मूल निर्धारित प्रारंभ समय के बाद 25 घंटे से अधिक समय तक नहीं, तो सभी बेट्स मैच खेले जाने तक मान्य होते हैं।

3. यदि मैच शुरू होने से पहले घोषित मैच प्रतिभागी को किसी अन्य प्लेयर से बदल दिया जाता है, तो इस मैच पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

4. जिस क्षण से पहला प्वाइंट स्कोर किया जाता है, उसी क्षण से मैच को शुरू हुआ माना जाता है। यदि पहला प्वाइंट स्कोर नहीं होता है, तो मैच नहीं हुआ माना जाता है।

5. ऐसी स्थिति में जब कोई मैच शुरू हो गया है, लेकिन पहले सेट में बाधित हो जाता है और किसी भी कारण से समाप्त नहीं होता है, जैसे कि प्रतिभागी पर रोक लगना/अयोग्य घोषित किया जाना, तो खेल रुकने पर निर्धारित किए गए परिणामों पर लगाए गए बेट्स बने रहते हैं। किसी भी अनिर्धारित (खेला नहीं गया) परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगे।

6. ऐसी स्थिति में जब मैच शुरू हो गया है, लेकिन पहले सेट के बाद बाधित हो गया है और किसी भी कारण से समाप्त नहीं हुआ है, जैसे कि प्रतिभागी पर रोक लगना/अयोग्य घोषित किया जाना, तो मैच के विजेता पर बेट्स बने रहते हैं। खेल के रुकने पर निर्धारित परिणामों पर बेट्स भी मान्य होते हैं। किसी भी अनिर्धारित (खेला नहीं गया) परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगे।

जो सेट नहीं खेले गए हैं, उनके परिणामों पर बेट्स भी अमान्य हो जाएंगे।

सेट के बाधित होने की स्थिति में, सेट कुल की गणना न्यूनतम कुल प्वाइंट्स के अनुसार की जाती है जो कि खेल के रोके जाने पर स्कोर किए जा सकते थे। मैच के लिए कुल योग की गणना पिछले सेट्स में स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या को न्यूनतम संभावित प्‍वाइंट्स से जोड़कर की जाती है, जोकि उस सेट में बनाए जा सकते थे जो खेल बंद होने पर समाप्त नहीं हुए थे/नहीं खेले गए थे। बाधित (अपूर्ण) सेट (सेट्स) पर हैंडीकैप बेट्स और मैच पर हैंडीकैप बेट्स की गणना समान तरीके से की जाती है।

उदाहरण:

चौथे सेट में 8:5 स्कोर वाला मैच छोड़ दिया जाता है। प्लेयर 2 बाहर हो जाता है;

प्‍लेयर 1 – प्लेयर 2 2:1 (11:9, 12:14, 11:7, 8:5)।

मैच का न्यूनतम कुल = 80 प्वाइंट्स (पहले खेले गए सेट्स से 64 + 16 न्यूनतम कुल प्वाइंट्स जो चौथे सेट में बनाए जा सकते थे)।

प्लेयर 1 के लिए न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (ITP1) = 42।

प्लेयर 2 के लिए न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (ITP2) = 35।

इसके आधार पर, परिणामों पर बेट्स का निपटारा इस प्रकार किया जाता है:

मैच पर बेट्स:

मैच का विजेता: प्लेयर 1 जीतेगा – जीत; प्लेयर 2 जीतेगा – हार।

कुल विषम/सम - अमान्य (रिफंड किया जाएगा)।

सेट बेटिंग - 3:0, 0:3, 1:3 – हार, 3:1, 3:2, 2:3 – अमान्य।

कुल: 80 से कम वैल्यू वाले कुल पर बेट्स मान्य होंगे। 80 से अधिक वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (P1): 42 से कम वैल्यू के साथ "ITP1" पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 42 से अधिक वैल्यू के साथ "ITP1" पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (P2): 35 से कम वैल्यू के साथ "ITP2" पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 35 से अधिक वैल्यू के साथ "ITP2" पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

सेट्स हैंडीकैप: "-2,5/+2,5", "+1,5/-1,5", "+2,5/-2,5" पर बेट्स मान्य होंगे। ‘-1,5/+1,5’ पर लगाए गए बेट्स अमा्य हो जाएंगे।

हैंडीकैप: इस उदाहरण में, मैच के लिए अधिकतम संभावित हैंडीकैप्स इस प्रकार हैं:

a) 3:2 (11:9, 12:14, 11:7, 9:11, 11:0) प्‍लेयर 1 का जीत का मार्जिन 13 प्‍वाइंट्स;

а) 2:3 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 0:11) प्‍लेयर 2 का जीत का मार्जिन 10 प्‍वाइंट्स;

इसके आधार पर, ‘-12,5/+12,5’ से ‘+9,5/-9,5 तक’ के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

चौथे बाधित सेट पर बेट्स:

सेट के विजेता - अमान्य।

कुल: गेम को रोके जाने पर स्कोर किए जा सकने वाले प्वाइंट्स की न्यूनतम संभावित कुल संख्या 16 है। 16 से कम वैल्यू वाले कुल पर बेट्स मान्य होंगे। 16 से अधिक वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

हैंडीकैप: इसके आधार पर, ‘-5,5/+5,5’ से ‘+2,5/-2,5 तक’ के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य सभी हैंडीकैप बेट्स मान्य होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" (P1): 8 से कम वैल्यू वाले सेट में "ITP1" पर बेट्स मान्य होंगे। 8 से अधिक वैल्यू वाले सेट में "ITP1" पर बेट्स अमान्य होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" (P2): 5 से कम वैल्‍यू वाले सेट में "ITP2" पर बेट्स मान्य होंगे। 5 से अधिक वैल्यू वाले सेट में "ITP2" पर बेट्स अमान्य होंगे।

7. ग्राहक निम्नलिखित टेबल टेनिस मार्केट्स पर बेट लगा सकते हैं:

मैच पर बेट्स:

“मैच का विजेता” – मैच कौन जीतेगा।

"सेट्स स्कोर" (“सेट बेटिंग”) - मैच में दोनों प्लेयर्स द्वारा जीते गए सेट्स की संख्या के आधार पर सटीक स्कोर।

"कुल" - मैच में स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"व्यक्तिगत कुल" - मैच में विशिष्ट प्लेयर द्वारा स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"सेट्स हैंडीकैप" - मैच में प्लेयर्स द्वारा जीते या हारे जाने वाले सेट्स की संख्या पर हैंडीकैप बेट।

"हैंडीकैप" - मैच पर प्वाइंट-आधारित हैंडीकैप बेट।

"विषम/सम कुल" - क्या मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या विषम/सम होगी।

सेट पर बेट्स:

“सेट का विजेता” – सेट कौन जीतेगा।

"कुल" - सेट में कितने प्वाइंट्स स्‍कोर होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" - सेट में विशिष्ट प्लेयर द्वारा स्‍कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"हैंडीकैप" - सेट पर प्वाइंट-आधारित हैंडीकैप बेट।

"विषम/सम कुल" - क्या मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या विषम/सम होगी।

"“n” प्वाइंट्स की रेस" - सेट में सबसे पहले कौन विशिष्ट संख्या में प्वाइंट्स जीतेगा।

"प्वाइंट नंबर "n" कौन जीतेगा?" - सेट में निर्दिष्ट प्वाइंट (जैसे तीसरा, चौथा या पांचवां प्वाइंट) कौन जीतेगा।

"कौन मैच में कुल "n"प्वाइंट्स के साथ लीड लेगी" - सेट में टीमों द्वारा एक निश्चित संख्या में प्वाइंट्स स्कोर किए जाने के बाद कौन लीड में होगी।

37. टेनिस

1. यदि मैच शुरू होने से पहले घोषित प्रतिभागी को किसी अन्य प्लेयर से बदल दिया जाता है, तो इस मैच पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे (टीम मैचों/प्रतियोगिताओं पर बेट्स को छोड़कर)। टीम मैचों/प्रतियोगिताओं पर बेट के लिए, यदि किसी कारण से एक या अधिक प्रतियोगियों को अन्य प्‍लेयर्स से बदल दिया जाता है, तो टीम की जीत पर लगाए गए बेट्स मान्य होते हैं।

2. पहला प्वाइंट जीते जाने के बाद मैच हुआ माना जाता है। यदि पहला प्वाइंट जीता नहीं जाता है, तो मैच नहीं हुआ माना जाता है।

3. बेट्स निम्नलिखित इवेंट्स में मान्य होंगे:

- कोर्ट की सतह का बदलाव;

- स्थान में बदलाव; और/या

- इनडोर कोर्ट से आउटडोर कोर्ट में बदलाव या इसके विपरीत।

4. टूर्नामेंट के विजेता पर बेट्स को प्लेयर की अनिवार्य भागीदारी को ध्यान में रखते हुए स्वीकार किया जाएगा। यदि कोई एथलीट सीरीज़ में पहला मैच शुरू होने से पहले टूर्नामेंट से हट जाता है, तो इस एथलीट के टूर्नामेंट में जीत पर लगाए गए बेट्स का ऑड्स 1.00 होगा। यदि कोई एथलीट सीरीज़ में पहला मैच शुरू होने के बाद बाहर हो जाता है या अयोग्य हो जाता है, तो इस प्रतियोगी पर टूर्नामेंट के विजेता पर लगाए गए सभी बेट्स मान्य होंगे।

5. यदि कोई प्लेयर किसी कारण से टेनिस मैच के दौरान बाहर हो जाता है या अयोग्य हो जाता है, तो:

5.1. यदि पहला सेट समाप्त होने से पहले कोई मैच बाधित होता है, तो सेट/मैच विजेता के साथ-साथ निम्नलिखित मैच मार्केट्स पर सभी बेट्स: सेट स्कोर (सेट बेटिंग), कुल विषम/सम, गेम्स हैंडीकैप, कुल गेम्स, व्यक्तिगत कुल गेम्स, और सेट के दौरान इन-प्ले बेट्स, जिसका परिणाम खेल रुकने पर निर्धारित नहीं किया गया है, अमान्य हो जाएगा।

खेल के रुकने पर निर्धारित किए गए परिणामों पर सभी बेट्स मान्य होते हैं और घोषित ऑड्स के अनुसार जीत का भुगतान किया जाएगा।

उदाहरण:

"बेस्ट-ऑफ-थ्री सेट" मैच खेला जाता है। टाई-ब्रेक के साथ सभी सेट्स।

पहले सेट में मैच 4:3 के स्कोर के साथ छोड़ दिया जाता है।

प्लेयर 1 बाहर हो जाता है।

प्लेयर 1 – प्लेयर 2 0:0 (4:3)।

मैच में न्यूनतम कुल = 15 गेम्‍स (6:3, 6:0)।

इस मैच के लिए प्लेयर 1 के लिए न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (IT1) = 4 गेम्स।

इस मैच के लिए प्लेयर 2 के लिए न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (IT2) = 3 गेम्स।

इसके आधार पर, परिणामों पर बेट्स का निपटारा इस प्रकार किया जाता है:

मैच पर बेट्स:

मैच का विजेता: प्लेयर 1 की जीत - अमान्य, प्लेयर 2 की जीत - अमान्य।

कुल विषम/सम - अमान्य।

सेट का स्कोर: 0:2, 2:1, 1:2, 0:2 – अमान्य।

कुल: 15 से कम वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 15 से अधिक वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (प्लेयर 1): 4 से कम वैल्यू के साथ "IT1" पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 4 से अधिक वैल्यू के साथ "IT1" पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (प्लेयर 2): 3 से कम वैल्यू के साथ "IT2" पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 3 से अधिक वैल्यू के साथ "IT2" पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

सेट्स हैंडीकैप: ‘-1.5/+1.5’ से ‘+1.5/-1.5 तक’ के हैंडीकैप बेट्स अमान्य होंगे।

हैंडीकैप। इस उदाहरण में, इस मैच के लिए अधिकतम संभवित ऑड्स इस प्रकार हैं:

a) 2:1 (6:7, 6:0, 6:0) - ­प्लेयर 1 की जीत का मार्जिन 11 गेम्स है;

b) 1:2 (7:6, 0:6, 0:6) - ­प्लेयर 2 की जीत का मार्जिन 11 गेम्स है।

इसके आधार पर, ‘-10.5/+10.5’ से ‘+10.5/-10.5 तक’ के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

पहले बाधित सेट पर बेट्स:

सेट के विजेता - अमान्य।

कुल: मैच के रुकने पर खेले जा सकने वाले न्यूनतम संभव कुल गेम्स 9 (6-3) हैं। 9 से कम वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 9 से अधिक वैल्‍यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

हैंडीकैप: इस सेट के लिए उच्चतम संभव स्कोर इस प्रकार हैं:

a) 6:3 - प्लेयर 1 की जीत का मार्जिन 3 गेम्स है;

b) 4:6 - प्लेयर 2 की जीत का मार्जिन 2 गेम्स है।

इसके आधार पर, ‘-2.5/+2.5’ to ‘+1.5/-1.5’ तक के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (प्लेयर 1): इस सेट में 4 से कम वैल्यू के साथ "IT1" पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। इस सेट में 4 से अधिक वैल्‍यू के साथ में "IT1" पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (प्लेयर 2): इस सेट में 3 से कम वैल्यू के साथ "IT2" पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। इस सेट में 3 से अधिक वैल्‍यू के साथ में "IT2" पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

सेट में सही स्कोर: खेल के रुकने पर निर्धारित परिणामों पर बेट (6-0; 6-1; 6-2; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6) मान्य होते हैं। खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगे।

5.2. ऐसी स्थिति में जब मैच शुरू हो गया है, लेकिन पहले सेट के बाद बाधित हो गया है, तो मैच के विजेता पर बेट्स बने रहते हैं।

पहले सेट पर लगाए गए सभी बेट्स मान्य होते हैं और नियमों के अनुसार निपटाए जाते हैं। दूसरे सेट और मैच मार्केट्स पर लगाए गए बेट्स का निपटान परिस्थिति के मुताबिक किया जाता है।

अगले राउंड के लिए क्वालीफाई करने वाले प्रतियोगी को मैच का विजेता माना जाता है।

उदाहरण:

"बेस्ट-ऑफ-थ्री सेट" मैच खेला जाता है। टाई-ब्रेक के साथ सभी सेट्स।

दूसरे सेट में मैच 4:4 के स्कोर के साथ छोड़ दिया जाता है।

प्लेयर 1 बाहर हो जाता है।

प्लेयर 1 – प्लेयर 2 1:0 (7:6, 4:4)।

मैच में न्यूनतम कुल = 23 गेम्स (7:6, 6:4)।

इस मैच के लिए प्लेयर 1 के लिए न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (IT1) = 11 गेम्स।

इस मैच के लिए प्लेयर 2 के लिए न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (IT2) = 10 गेम्स।

इसके आधार पर, परिणामों पर बेट्स का निपटारा इस प्रकार किया जाता है:

मैच पर बेट्स:

मैच का विजेता: प्लेयर 1 की जीत - अमान्य, प्लेयर 2 की जीत - जीत।

कुल विषम/सम - अमान्य।

सेट्स का स्कोर: 0:2 – हार, 2:0, 2:1, 1:2 – अमान्य।

कुल: 23 से कम वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 23 से अधिक वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (प्लेयर 1): 11 से कम वैल्यू के साथ IT1 पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 11 से अधिक वैल्यू के साथ IT1 पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (प्लेयर 2): 10 से कम वैल्यू के साथ IT2 पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 10 से अधिक वैल्यू के साथ IT2 पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

सेट्स हैंडीकैप: '+1.5/-1.5' के वैल्यू के साथ हैंडीकैप बेट्स मान्य होंगे। '-1.5/+1.5' के वैल्यू के साथ हैंडीकैप बेट्स अमान्य होंगे।

हैंडीकैप। इस मैच के लिए अधिकतम संभावित हैंडीकैप इस प्रकार हैं:

a) 2:1 (7:6, 6:7, 6:0) - ­प्लेयर 1 की जीत का मार्जिन 6 गेम्स है;

b) 1:2 (7:6, 4:6, 0:6) - प्लेयर 2 की जीत का मार्जिन 7 गेम्स है।

इसके आधार पर, ‘-5.5/+5.5’ से ‘+6.5/-6.5’ तक के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

दूसरे बाधित सेट पर बेट्स:

सेट के विजेता - अमान्य।

कुल: मैच के रुकने पर खेले जा सकने वाले न्यूनतम कुल गेम्स 10 (6-4) हैं। 10 से कम वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 10 से अधिक वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

हैंडीकैप: इस सेट के लिए उच्चतम संभव स्कोर इस प्रकार हैं:

a) 6:4 - प्लेयर 1 की जीत का मार्जिन 2 गेम्स है;

b) 4:6 - प्लेयर 2 की जीत का मार्जिन 2 गेम्स है।

इसके आधार पर, ‘-1.5/+1.5’ से ‘+1.5/-1.5’ तक के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (प्लेयर 1): इस सेट में 4 से कम वैल्यू के साथ "IT1" पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। इस सेट में 4 से अधिक वैल्‍यू के साथ में "IT1" पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

व्‍यक्तिगत कुल (प्लेयर 2): इस सेट में 4 से कम वैल्यू के साथ 'IT2' पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। इस सेट में 4 से अधिक वैल्यू के साथ में 'IT2' पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

सेट में सही स्कोर: खेल के रुकने पर निर्धारित परिणामों पर बेट (6-0; 6-1; 6-2; 6-3; 0-6; 1-6; 2-6, 3-6) मान्य होते हैं। खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगे।

5.3 किसी प्लेयर के अयोग्य होने या बाहर होने की स्थिति में, प्री-मैच मार्केट्स पर बेट्स:

a) क्लॉज 5.1 और 5.2 के अनुसार निपटाए जाते हैं;

b) 'पहले सेट में कुल सेट प्वाइंट्रृस', 'सेट में टाई-ब्रेक', 'दूसरे सेट में कुल सेट प्वाइंट्स', 'मैच में टाई-ब्रेक', 'कुल ऐस', 'टोटल डबल फॉल्ट्स', 'कुल मैच प्वाइंट्स', 'पहला डबल फॉल्ट', 'मैच में पहला ब्रेक', 'पहला ऐस' पर बेट्स मैच के परिणामों के अनुसार निपटाए जाते हैं। यदि खेल के रुकने पर संबंधित परिणाम निर्धारित नहीं किए गए हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

c) 'पहला सर्व प्रतिशत', 'पहले सर्व की औसत गति (किमी/घंटा)', 'दूसरे सर्व की औसत गति (किमी/घंटा)', 'प्रतिद्वंद्वी के मैच प्वाइंट से मैच में जीत', 'पहले सर्व जीतने का प्रतिशत', 'दूसरा सर्व जीतने का प्रतिशत' पर बेट्स अमान्य होंगे।

6. यदि मैच के प्रारूप में बदालव किए जाते हैं (खेले गए सेट्स की संख्या), निम्नलिखित इवेंट्स पर बेट्स: मैच में जीत, सेट में जीत और साथ ही सेट पर पहले से निर्धारित परिणाम मान्य होंगे और मैच के परिणाम के अनुसार निपटाए जाएंगे। अन्य परिणामों पर बेट्स का निपटारा 1.00 के ऑड्स पर किया जाएगा।

यदि किसी सेट का प्रारूप बदल दिया जाता है (फास्ट4 फॉर्मेट में या उससे), तो निम्नलिखित इवेंट्स पर बेट्स: मैच में जीत, सेट में जीत, कुल सेट्स, सेट हैंडीकैप गेम का विजेता जहां परिणाम पहले से ही निर्धारित किया गया है और साथ ही सेट पर पहले से निर्धारित परिणाम पर बेट्स मान्य होंगे और मैच के परिणाम के अनुसार निपटाए जाएंगे। अन्य परिणामों पर बेट्स का निपटारा 1.00 के ऑड्स पर किया जाएगा।

7. युगल मैचों के लिए, यदि युगल जोड़ी की लाइन-अप निर्दिष्ट की जाती है और कम से कम एक प्रतियोगी को बदल दिया जाता है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि लाइन-अप निर्दिष्ट नहीं है, तो बेट्स मान्य होते हैं।

8. सुपर टाई-ब्रेक को एक गेम के सेट के रूप में माना जाता है।

9. एक ही मैच से संबंधित विभिन्न मार्केट्स/परिणामों को मल्टीपल और सिस्टम बेट्स में शामिल करना मना है, भले ही वे सीधे तौर पर परस्पर संबंधित न हों। यदि दो या दो से अधिक ऐसे मार्केट्स/परिणाम मल्टीपल या सिस्टम बेट में शामिल हैं, तो बेट्स अमान्य हो जाते हैं, भले ही उन्हें कंपनी के बेट स्वीकृति सॉफ्टवेयर द्वारा शुरू में ब्लॉक नहीं किया गया हो।

10. यदि कोई मैच बाधित होता है, उसी दिन पूरा नहीं होता है या विलंबित होता है, तो उस पर बेट्स टूर्नामेंट के अंत तक मान्य होते हैं, जब मैच पूरा हो जाता है या कोई एथलीट मैच छोड़ देता है।

उपर्युक्त के अपवाद, टूर्नामेंट में बिना ड्रॉ या स्टैंडिंग के प्रदर्शनी और मैत्री मैच हैं, और जब आधिकारिक टूर्नामेंट वेबसाइट पर यह नहीं बताया गया है कि मैच अगले कुछ दिनों में पूरा हो जाएगा। इन परिस्थितियों में, मैच के रुकने के समय के स्कोर के अनुसार बेट्स का निपटारा किया जाएगा।

11. सभी मैच के परिणाम और आंकड़े प्रासंगिक टूर्नामेंट की आधिकारिक साइट्स से लिए जाते हैं।

12. ग्राहक निम्नलिखित टेनिस मार्केट्स पर बेट्स लगा सकते हैं:

“मैच का विजेता” – मैच कौन जीतेगा

सेट्स स्कोर (सेट बेटिंग) - मैच में दोनों प्लेयर्स/टीमों द्वारा जीते गए सेट्स की संख्या के आधार पर सटीक स्कोर।

सेट का विजेता – सेट कौन जीतेगा

सेट में टाई-ब्रेक - हां/नहीं। क्या सेट में टाई-ब्रेक होगा

मैच में टाई-ब्रेक - हां/नहीं। क्या मैच में टाई-ब्रेक होगा

कुल गेम्स "विषम/सम - क्या मैच या सेट में गेम्स की कुल संख्या विषम/सम होगी

गेम्स हैंडीकैप - मैच या सेट में गेम्स के कुल मार्जिन पर बेट्स

कुल गेम्स - मैच या सेट में खेले जाने वाले गेम्‍स की कुल संख्या

व्यक्तिगत कुल गेम्स (प्लेयर का कुल गेम्स) - मैच या सेट में चुने गए प्रतियोगी द्वारा जीते जाने वाले गेम्स की कुल संख्या

कुल ऐस - ऐस शॉट्स की कुल संख्या

कुल डबल फॉल्ट्स - डबल फॉल्‍ट्स की कुल संख्या

कुल मैच प्वाइंट्स - मैच में मैच प्वाइंट्स की कुल संख्या

कुल सेट प्वाइंट्स - सेट में मैच प्वाइंट्स की कुल संख्या

पहले सर्व का प्रतिशत - ग्राहकों को टेनिस प्लेयर द्वारा पहले सर्व की सफलता (खेले जाने योग्य) का प्रतिशत का अनुमान लगाना होगा। बेट्स को ATP और WTA वेबसाइट्स से आधिकारिक परिणाम रिकॉर्ड के साथ-साथ टूर्नामेंट की वेबसाइटों से प्रासंगिक जानकारी के अनुसार निपटाया जाएगा, जहां परिणाम पूर्ण संख्या में राउंडेड अप/डाउन किए जाते हैं।

उदाहरण के लिए:

64,35 को पूर्ण संख्या 64 मानी जाएगाी

80,5 को पूर्ण संख्या 81 मानी जाएगाी

सर्वाधिक सर्व स्पीड (km/h) - अधिकतम सर्व स्पीड

मैच ऐस से जीता जाएगा - क्या मैच में ऐस शॉट से जीत होगी

पहला डबल फाल्ट - कौन पहला डबल फाल्ट करेगा

मैच का पहला ब्रेक - मैच में कौन अपने विपक्षी के सर्व को ब्रेक करेगा

पहला ऐस - मैच में कौन पहला ऐस शॉट करेगा

पहले सर्व स्पीड का औसत (km/h) - पहले सर्व की औसत गति (km/h)

दूसरे सर्व स्पीड का औसत (km/h) - दूसरे सर्व की औसत गति (km/h)

पहला सर्व करेगा - मैच में कौन पहला सर्व करेगा

विपक्षी के मैच प्‍वाइंट से मैच में जीत - क्या प्रतिस्पर्धी अपने विपक्षी के मैच प्वाइंट लेने के बाद मैच जीतेगा

पहले सर्व की जीत का प्रतिशत - पहले सर्व पर जीते गए प्वाइंट्स का प्रतिशत

दूसरे सर्व की जीत का प्रतिशत - दूसरे सर्व पर जीते गए प्‍वाइंट्स का प्रतिशत

गेम का विजेता – गेम कौन जीतेगा

गेम में ड्यूस (क्या गेम ड्यूस में जाएगा?) - क्या गेम में ड्यूस (स्कोर 40-40) होगा

गेम ‘n’ का सही स्कोर - निर्दिष्ट गेम में सटीक स्कोर

"“n” गेम्स की रेस" - गेम्‍स में सबसे पहले कौन विशिष्ट संख्या में गेम्स जीतेगा

सेट में सही स्कोर - सेट का सटीक स्कोर (गेम में)

टाई-ब्रेक का विजेता - टाई-ब्रेक कौन जीतेगा

टाई-ब्रेक पर सही स्कोर - टाई-ब्रेक में सटीक स्‍कोर कितना होगा

टाई-ब्रेक विषम/सम - क्या टाई-ब्रेक में जीते गए प्वाइंट्स की संख्या विषम/सम होगी।

मैच का पहला प्वाइंट्स: ऐस या डबल फॉल्ट? - मैच में पहले कौन आएगा: ऐस या डबल फॉल्ट?
मैच का पहला प्वाइंट्स: ऐस? - क्या मैच का पहला प्वाइंट ऐस होगा।
मैच का पहला प्वाइंट्स: डबल फॉल्ट? - क्या मैच का पहला प्वाइंट डबल फॉल्ट होगा?
मैच का पहला प्वाइंट्स का विजेता - मैच का पहला प्वाइंट कौन जीतेगा।
1ले गेम में कुल स्कोर - 1ले गेम में प्वाइंट्स की कुल संख्या।
% स्कोर का पहला विजेता - मैच में प्वाइंट्स की निर्दिष्ट संख्या स्कोर करने वाला पहला कौन होगा।
पहला मैच प्वाइंट: 1ले सर्व पर जीता? - क्या मैच का पहला प्वाइंट पहले सर्व पर जीता जाएगा।
1ले गेम में व्यक्तिगत कुल स्कोर - 1ले गेम में किसी प्लेयर के प्वाइंट्स का योग।
डबल फॉल्ट से पहले ब्रेक आएगा - क्या ब्रेक डबल फॉल्ट से पहले आएगा।
ऐस से पहले ब्रेक आएगा - क्या ब्रेक ऐस से पहले आएगा।
डबल फॉल्ट" से पहले ऐस आएगा - क्या ऐस डबल फॉल्ट से पहले आएगा।
<Player> डबल फॉल्ट से पहले ब्रेक आएगा - क्या कोई विशिष्ट प्लेयर का ब्रेक डबल फॉल्ट से पहले आएगा।
<Player> ऐस से पहले ब्रेक आएगा - क्या कोई विशिष्ट प्लेयर ब्रेक ऐस से पहले आएगा।
<Player> डबल फॉल्ट" से पहले ऐस आएगा - क्या कोई विशिष्ट प्लेयर का ऐस डबल फॉल्ट से पहले आएगा।
ऐस से अधिक डबल फॉल्ट - डबल फॉल्ट की संख्या ऐस की संख्या से अधिक है।
मैच एक दौरान मेडिकल टाइम आउट - मैच के दौरान कोई भी प्लेयर मेडिकल टाइम आउट लेगा।
प्लेयर अपना सर्व 0-40 से जीतेगा - कोई भी प्लेयर 0-40 से हारते हुए अपना सर्व जीतेगा।
प्लेयर अपना सर्व 40-0 से हारेगा - कोई भी प्लेयर 40-0 से जीतते हुए अपना सर्व हारेगा।
मैच के दौरान प्लेयर पुलआउट करेगा या अपात्र होगा - कोई प्लेयर मैच समाप्त नहीं कर सकता है, अन्यथा अपात्र हो जाएगा।
ज़ीरो स्कोर करने के साथ गेम हारने वाला प्लेयर - बिना कोई एक भी प्वाइंट स्कोर किए हुए कोई प्लेयर अपना सर्व हारेगा।
<player> के कुल लॉब शॉट्स की संख्या - किसी खास प्लेयर के लॉब शॉट्स की कुल संख्या।
<player> के कुल ड्रॉप शॉट्स की संख्या - किसी खास प्लेयर के ड्रॉप शॉट्स की कुल संख्या।
<player> के कुल वॉली शॉट्स की संख्या - किसी खास प्लेयर के वॉली शॉट्स की कुल संख्या।
<player> के कुल पासिंग शॉट्स की संख्या - किसी खास प्लेयर के पासिंग शॉट्स की कुल संख्या।
<player> के कुल ओवरहेड शॉट्स की संख्या - किसी खास प्लेयर के ओवरहेड शॉट्स की कुल संख्या।
<player> के कुल बिना फोर्स किए गए त्रुटियों की संख्या - किसी खास प्लेयर के बिना फोर्स किए गए त्रुटियों की संख्या।
<player> की कुल विजेता - विशिष्ट प्लेयर के विजेताओं की कुल संख्या।
<player> के कुल बैकहैंड विजेता - विशिष्ट प्लेयर के बैकहैंड विजेताओं की कुल संख्या।
<player> की कुल फॉरहैंड विजेता - विशिष्ट प्लेयर के फॉरहैंड विजेताओं की कुल संख्या।
मिनटों में मैच की अवधि - मिनटों में मैच के कुल आवधि।
1ले सेट की अवधि मिनट में - मिनट में 1ले सेट की कुल अवधि।
सबसे लंबा गेम (प्वाइंट्स का कुल) - सबसे लंबे गेम में प्वाइंट्स की कुल संख्या।
सबसे लंबा गेम (कुल मिनट) - सबसे लंबे गेम में मिनट की कुल संख्या।
मैच डबल फॉल्ट के साथ समाप्त होगा - क्या मैच का अंतिम प्वाइंट डबल फॉल्ट होगा?
विजेता अंतिम प्वाइंट जीतने के ठीक बाद घुटने टेकेगा - क्या मैच का विजेता अंतिम प्वाइंट जीतने के ठीक बाद घुटने टेकेगा।
विजेता अंतिम प्वाइंट जीतने के ठीक बाद कोर्ट में पड़ा होगा - क्या मैच का विजेता अंतिम प्वाइंट जीतने के ठीक बाद कोर्ट में पड़ा होगा।
गेम एक रो में 4 ऐस से जीता जाएगा - क्या किसी गेम में एक रो में 4 ऐस होंगे।
प्लेयर मेडिकल टाइमआउट लेगा और मैच जीतेगा - मैच के दौरान, कोई भी प्लेयर मेडिकल टाइमआउट लेगा और मैच जीतेगा।
प्लेयर रैकेट तोड़ेगा - किसी मैच एक दौरान, कोई प्लेयर रैकेट तोड़ेगा।
समान गेम में एक रो में दो ऐस- क्या किसी गेम में एक रो में 2 ऐस होंगे।
दूसरा सर्व ऐस - क्या दूसरे सर्व में किसी प्लेयर के ऐस होंगे।
समान गेम में एक रो में दो डबल फॉल्ट - क्या किसी गेम में एक रो में 2 डबल फॉल्ट होंगे।
मैच में ब्रेक्स की संख्या - मैच में ब्रेक्स की कुल संख्या।
कौन अधिक ब्रेक्स करेगा - कौन सा प्लेयर मैच में अधिक ब्रेक्स करेगा या यह ड्रॉ होगा।
मैच में <player> के ब्रेक्स की संख्या - मैच में विशिष्ट प्लेयर के ब्रेक्स की कुल संख्या।
एक रो में 2 ब्रेक्स - क्या किसी गेम में एक रो में 2 ब्रेक्स होंगे।
1ले सेट में ब्रेक्स की संख्या - 1ले सेट में ब्रेक्स की कुल संख्या।
1ले सेट में 1ला ब्रेक कौन करेगा - 1ले सेट में 1ला ब्रेक किसी विशिष्ट प्लेयर द्वारा या किसी भी द्वारा नहीं किया जाएगा।
1ले सेट में <player> के ब्रेक्स की संख्या - किसी विशिष्ट प्लेयर के 1ले सेट में ब्रेक्स की कुल संख्या।
पहला प्लेयर एक ब्रेक प्वाइंट प्राप्त करेगा - ब्रेक प्वाइंट अर्जित करने वाला पहला प्लेयर कौन होगा।
<player> अपना पहला ब्रेकप्वाइंट जीतेगा/जीतेगी - क्या कोई विशिष्ट प्लेयर अपना पहला ब्रेकप्वाइंट जीतेगा।
40:0 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए कुल गेम्स - 40:0 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए कुल गेम्स।
40:15 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए कुल गेम्स - 40:15 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए कुल गेम्स।
40:30 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए कुल गेम्स - 40:30 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए कुल गेम्स।
40:40 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए कुल गेम्स - 40:40 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए कुल गेम्स।
40:0 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए <player> के कुल गेम्स - 40:0 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर किसी विशिष्ट प्लेयर के जीते गए कुल गेम्स।
40:15 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए <player> के कुल गेम्स - 40:15 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर किसी विशिष्ट प्लेयर के जीते गए कुल गेम्स।
40:30 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए <player> के कुल गेम्स - 40:30 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर किसी विशिष्ट प्लेयर के जीते गए कुल गेम्स।
40:40 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर जीते गए <player> के कुल गेम्स - 40:40 के स्कोर के साथ ओन सर्व पर किसी विशिष्ट प्लेयर के जीते गए कुल गेम्स।
पहले दो गेम्स के बाद स्कोर - पहले 2 गेम्स के बाद सटीक स्कोर।
कौन अधिक ऐस करेगा - कौन सा प्लेयर मैच में अधिक ऐस करेगा या यह ड्रॉ होगा।
कौन अधिक डबल फॉल्ट करेगा - कौन सा प्लेयर मैच में अधिक डबल फॉल्ट करेगा या यह ड्रॉ होगा।

38. वॉलीबॉल

1. यदि कोई मैच टीम पर रोक लगने/अयोग्य होने के कारण या किसी अन्य कारण से रद्द (शुरू नहीं हुआ) होता है, तो इस मैच पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

2. यदि किसी मैच को किसी कारण से पुनर्निर्धारित या स्थगित किया जाता है, लेकिन मूल निर्धारित प्रारंभ समय के बाद 25 घंटे से अधिक समय तक नहीं, तो सभी बेट्स मैच खेले जाने तक मान्य होते हैं।

3. जिस क्षण से पहला प्वाइंट स्कोर किया जाता है, उसी क्षण से मैच को शुरू हुआ माना जाता है। यदि पहला प्वाइंट स्कोर नहीं होता है, तो मैच नहीं हुआ माना जाता है।

4. ऐसी स्थिति में जब कोई मैच शुरू हो गया है, लेकिन पहले सेट में बाधित हो जाता है और किसी भी कारण से समाप्त नहीं होता है, जैसे कि प्रतिभागी पर रोक लगना/अयोग्य घोषित किया जाना, तो खेल रुकने पर निर्धारित किए गए परिणामों पर लगाए गए बेट्स बने रहते हैं। किसी भी अनिर्धारित (खेला नहीं गया) परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगे।

5. ऐसी स्थिति में जब मैच शुरू हो गया है, लेकिन पहले सेट के बाद बाधित हो गया है और किसी भी कारण से समाप्त नहीं हुआ है, जैसे कि प्रतिभागी पर रोक लगना/अयोग्य घोषित किया जाना, तो मैच के विजेता पर बेट्स बने रहते हैं। खेल के रुकने पर निर्धारित परिणामों पर बेट्स भी मान्य होते हैं। किसी भी अनिर्धारित (खेला नहीं गया) परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगे।

6. जो सेट नहीं खेले गए हैं, उनके परिणामों पर बेट्स भी अमान्य हो जाएंगे।

7. सेट के बाधित होने की स्थिति में, सेट कुल की गणना न्यूनतम कुल प्वाइंट्स के अनुसार की जाती है जो कि खेल के रोके जाने पर स्कोर किए जा सकते थे। मैच के लिए कुल योग की गणना पिछले सेट्स में स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या को न्यूनतम संभावित प्‍वाइंट्स से जोड़कर की जाती है, जोकि उस सेट में बनाए जा सकते थे जो खेल बंद होने पर समाप्त नहीं हुए थे/नहीं खेले गए थे। बाधित (अपूर्ण) सेट (सेट्स) पर हैंडीकैप बेट्स और मैच पर हैंडीकैप बेट्स की गणना समान तरीके से की जाती है।

उदाहरण:

दूसरे सेट में मैच 15:17 के स्कोर के साथ छोड़ दिया जाता है।

टीम 2 बाहर हो जाती है।

टीम 1 - टीम 2 1:0 (25:20, 15:17)।

न्यूनतम मैच कुल = 112 प्वाइंट्स (पहले से खेले गए सेट्स से 45 + 67 न्यूनतम कुल प्‍वाइंट्स जो अपूर्ण/नहीं खेले गए सेट्स में बनाए जा सकते थे) (25:20, 25:17, 25:0)।

टीम 1 का न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (IT1) = 40।

टीम 2 का न्यूनतम व्यक्तिगत कुल (IT2) = 37।

इसके आधार पर, परिणामों पर बेट्स का निपटारा इस प्रकार किया जाता है:

मैच पर बेट्स:

मैच का विजेता: “टीम 1 जीतेगी” – जीत; “टीम 2 जीतेगी” – हार।

सेट्स का स्कोर: 0:3 – हार, 1:3, 2:3, 3:0, 3:1, 3:2 – अमान्य (रिफंड किए गए)।

कुल: 112 से कम वैल्यू के साथ कुल पर बेट्स मान्य होंगे। 112 से अधिक वैल्यू के साथ कुल पर बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (टीम 1): 40 से कम वैल्यू के साथ "IT1" पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 40 से अधिक वैल्यू के साथ "IT1" पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

व्यक्तिगत कुल (टीम 2): 37 से कम वैल्यू के साथ "IT2" पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 37 से अधिक वैल्यू के साथ "IT2" पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

सेट्स हैंडीकैप: निम्नलिखित हैंडीकैप्स पर बेट्स "+2.5/-2.5" मान्य होंगे; अन्‍य सभी हैंडीकैप बेट्स अमान्य होंगे

हैंडीकैप: इस उदाहरण में, मैच के लिए अधिकतम संभव कैप्स इस प्रकार हैं:

а) 3:1 (25:20, 23:25, 25:0, 25:0) – टीम 1 की जीत का मार्जिन 53 प्‍वाइंट्स है;

b) 2:3 (25:20, 25:23, 0:25, 0:25, 0:15) – टीम 2 की जीत का मार्जिन 58 प्वाइंट्स है।

इसके आधार पर, ‘-52.5/+52.5’ से ‘+57.5/-57.5’ तक के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

दूसरे बाधित सेट पर बेट्स:

सेट के विजेता पर बेट्स: अमान्य

कुल: गेम को रोके जाने पर स्कोर किए जा सकने वाले प्वाइंट्स की न्यूनतम संभावित कुल संख्या 40 है। 40 से कम वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स मान्य होंगे। 40 से अधिक वैल्यू के साथ कुल पर लगाए गए बेट्स अमान्य होंगे।

हैंडीकैप: इस उदाहरण में, इस सेट के लिए उच्चतम संभव स्कोर इस प्रकार हैं:

а) 25:17 - टीम 1 की जीत का मार्जिन 8 प्वाइंट्स है;

b) 15:25 - टीम 2 की जीत का मार्जिन 10 प्वाइंट्स है।

इसके आधार पर, ‘-7.5/+7.5’ से ‘+9.5/-9.5’ तक के हैंडीकैप के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं और संबंधित बेट्स अमान्य हो जाएंगे। अन्य हैंडीकैप बेट्स, जो इस दायरे के भीतर नहीं आते हैं, मान्य होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" (टीम 1): 15 से कम वैल्‍यू वाले सेट में "IT1" पर बेट्स मान्य होंगे। 15 से अधिक वैल्‍यू वाले सेट में "IT1" पर बेट्स अमान्य होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" (टीम 2): इस सेट में 17 से कम वैल्यू के साथ "IT2" पर बेट्स मान्य होंगे। इस सेट में 17 से अधिक वैल्यू के साथ "IT2" पर बेट्स अमान्य होंगे।

"सही स्कोर": निर्धारित परिणामों पर बेट्स (जैसे 25:16) मान्य होंगे। खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगी।

"सेट का परिणाम": निर्धारित परिणामों पर बेट्स (उदाहरण के लिए टीम 1 12 या अधिक प्वाइंट्स से जीतेगी) मान्य होंगी। खेल के रुकने पर निर्धारित नहीं किए गए परिणामों पर बेट्स अमान्य होंगी।

8. यदि किसी मैच में 'गोल्डन सेट' होता है (कुछ टूर्नामेंट के नियमों के अनुसार), तो इस मैच पर बेट का निपटान करते समय इस 'गोल्डन सेट' को ध्यान में नहीं रखा जाता है। इस नियम का एकमात्र अपवाद इस पर बेट है कि क्या कोई प्रतियोगी प्रतियोगिता केअगले राउंड के लिए क्‍वालीफाई करेगा, और टूर्नामेंट/राउंड के विजेता पर बेट्स।

9. ग्राहक निम्नलिखित वॉलीबॉल मार्केट्स पर बेट्स लगा सकते हैं:

मैच पर बेट्स:

“मैच का विजेता” – मैच कौन जीतेगा।

“सेट्स स्कोर” (“सेट बेटिंग”) - मैच में दोनों टीमों द्वारा जीते गए सेट्स की संख्या के आधार पर सटीक स्कोर।

"कुल" - मैच में स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"व्यक्तिगत कुल" - मैच में विशिष्ट टीम द्वारा स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"सेट्स हैंडीकैप" - मैच में टीमों द्वारा जीते या हारे जाने वाले सेट्स की संख्या पर हैंडीकैप बेट।

"हैंडीकैप" - मैच पर प्वाइंट-आधारित हैंडीकैप बेट।

"विषम/सम कुल" - क्या मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या विषम/सम होगी।

सेट पर बेट्स:

“सेट का विजेता” – सेट कौन जीतेगा।

"कुल" - सेट में कितने प्वाइंट्स स्‍कोर होंगे।

"व्यक्तिगत कुल" - सेट में विशिष्ट टीम द्वारा स्कोर किए जाने वाले प्वाइंट्स की कुल संख्या।

"हैंडीकैप" - सेट पर प्वाइंट-आधारित हैंडीकैप बेट।

"विषम/सम कुल" - क्या मैच में प्वाइंट्स की कुल संख्या विषम/सम होगी।

"“n” प्वाइंट्स की रेस" - सेट में सबसे पहले कौन विशिष्ट संख्या में प्वाइंट्स जीतेगा।

"प्वाइंट नंबर "n" कौन जीतेगा?" - सेट में निर्दिष्ट प्वाइंट (जैसे तीसरा, चौथा या पांचवां प्वाइंट) कौन जीतेगा।

"सही स्कोर" - सेट में सही प्वाइंट्स स्कोर क्या होगा।

“सेट का परिणाम” – सेट कौन जीतेगा और कितने अंतर से।

"कौन मैच में कुल "n"प्वाइंट्स के साथ लीड लेगी" - सेट में टीमों द्वारा एक निश्चित संख्या में प्वाइंट्स स्कोर किए जाने के बाद कौन लीड में होगी।

किसी विशिष्ट सेट के विशिष्ट इनर्वल के परिणाम पर बेटिंग के लिए निम्न विकल्प ऑफर किए जाते हैं।
1ले-4थे सेट्स में 5 इनर्वल होते हैं, 5वें सेट में 3 इनर्वल होते हैं।

इनर्वल के प्रकार:
- 1ला इनर्वल - सेट की शुरुआत से सेट में किसी टीम द्वारा 5 प्वाइंट्स स्कोर किए जाने तक जारी रहता है;
- 2रा इनर्वल - 1ले इनर्वल की समाप्ति के बाद अगली रैली से जारी रहता है और सेट में किसी टीम के 10 प्वाइंट्स स्कोर करने तक जारी रहता है;
- 3रा इनर्वल - 2रे इनर्वल की समाप्ति के बाद अगली रैली से जारी रहता है और सेट में किसी टीम के 15 प्वाइंट्स स्कोर करने तक जारी रहता है;
- 4था इनर्वल - 3रे इनर्वल की समाप्ति के बाद अगली रैली से जारी रहता है और सेट में किसी टीम के 20 प्वाइंट्स स्कोर करने तक जारी रहता है;
- 5वां इनर्वल - 4थे इनर्वल की समाप्ति के बाद अगली रैली से जारी रहता है और सेट में किसी टीम के 25 प्वाइंट्स स्कोर करने तक जारी रहता है;

1. प्रत्येक इनर्वल 0:0 के स्कोर के साथ शुरू होता है।
2. यदि किसी विशिष्ट इनर्वल की पूरी रैली को पूरा किया गया है, तो इनर्वल को लगा हुआ माना जाता है।

3. अनरैली किए गए इनर्वल में परिणामों पर बेट्स को वापस किया जाएगा।

4. इनर्वल अवधि के लिए निम्न बेटिंग विकल्पों को ऑफर किया जाता है:
- जीत - इनर्वल अवधि में जीत;
- कुल - इनर्वल अवधि में स्कोर किए गए प्वाइंट्स की कुल संख्या;
- व्यक्तिगत कुल - किसी विशिष्ट टीम द्वारा इनर्वल अवधि में स्कोर किए गए प्वाइंट्स का योग;
- हैंडीकैप - इनर्वल अवधि में प्वाइंट हैंडीकैप;
- सटीक स्कोर - इनर्वल अवधि में सटीक स्कोर।

5. निम्नलिखित सांख्यिकी डेटा के आधार पर परिणाम को मैच करने के लिए प्लेयर को सुझाव दिया जाता है: ऐस, सर्विस त्रुटियां, ब्लॉक्स।

5.1 ऐस सर्व है जिसमें:
- बॉल होस्ट टीम के प्लेयर के साथ बिना संपर्क में आए विरोधी के हाफ में लैंड करता है;
- बॉल होस्ट टीम के केवल एक प्लेयर के साथ संपर्क में आने के बाद बाहर चला जाता है;
- दूसरे प्लेयर के साथ संपर्क में आने के बाद, बॉल विरोधी की ओर नहीं जाता है और गिर जाएगा।
5.2. ब्लॉक सफल एक्शन होता है, जिसमें कोई टीम सेट ब्लॉक से रीबाउंड के कारण रैली जीत जाता है।
5.3 सर्व त्रुटि एक सर्व है जिसमें:
- बॉल थ्रो करने के बाद और बॉल हिट करने से पहले प्लेयर अपने कोर्ट के हाफ में प्रवेश किया;
- बॉल विरोधी के हाफ में नहीं गया;
- बॉल होस्ट टीम के प्लेयर के साथ बिना संपर्क में आए विरोधी के हाफ में बाहर चल गया।
6. ऐस, सर्व त्रुटि और ब्लॉक्स की संख्या की गणना आधिकारिक स्त्रोतों से डेटा के आधार पर की जाती है।
7. निम्न बेटिंग विकल्पों को वॉलीबॉल सांख्यिकी इवेंट्स में ऑफर किया जाता है।
सेट:
जीत - विशिष्ट सांख्यिकी इंडिकेटर्स की संख्या से सेट में जीत।
कुल - सांख्यिकी इंडिकेटर्स की कुल मात्रा।
व्यक्तिगत कुल - किसी विशिष्ट टीम द्वारा सांख्यिकी इंडिकेटर्स का योग।
हैंडीकैप - सेट में सांख्यिकी इंडिकेटर्स के अनुसार हैन्डीकैप।

39. विंटर स्पोर्ट्स

1. प्रतियोगिता, रेस, हीट, डिसिप्लीन, अटैम्प आदि के विजेता। बेटिंग के उद्देश्यों के लिए, आधिकारिक परिणाम रिकॉर्ड के अनुसार पहले स्थान पर रहने वाले प्रतिभागी को विजेता माना जाएगा। यदि कोई एथलीट भाग नहीं लेता है, तो उस एथलीट पर लगाए गए बेट्स अमान्य हो जाएंगे।

2. आमने-सामने। ग्राहकों को यह अनुमान लगाना होगा कि बेटिंग के उद्देश्य से पेश किए गए दोनों में से कौन सा एथलीट किसी इवेंट में बेहतर प्रदर्शन करेगा। बेटिंग के उद्देश्यों के लिए, आधिकारिक परिणाम रिकॉर्ड के अनुसार उच्च स्थान पर रहने वाले प्रतिभागी को विजेता माना जाएगा। यदि अयोग्यता या फिनिश करने में विफलता के कारण कोई भी प्रतिभागी रैंकिंग में प्रवेश नहीं करता है और/या प्रतियोगिता, रेस आदि को पूरा नहीं करता है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे। यदि दोनों प्रतिभागी शुरुआती चरण में पीछे हट जाते हैं, तो बेहतर परिणाम वाले प्रतियोगी को विजेता माना जाता है। यदि प्रतिभागियों के बीच टाई होता है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे और मल्टीपल और सिस्टम बेट्स से बाहर हो जाएंगे। यदि दोनों प्रतिभागी अलग-अलग चरणों में पीछे हटते हैं, तो बाद में हटने वाले को उच्च स्थान मिलेगा, चाहे उस चरण में उनका परिणाम कुछ भी हो।

3. एथलीट रैंकिंग प्रतियोगिता, रेस, हीट, डिसिप्लीन, अटैम्‍प्‍ट आदि के तुरंत बाद प्रकाशित आधिकारिक परिणाम रिकॉर्ड द्वारा निर्धारित की जाती है। प्रतियोगिता, रेस, हीट, डिसिप्लीन, अटैम्‍प्‍ट आदि के बाद एथलीटों के अयोग्य होने के कारण परिणामों में बाद में होने वाले परिवर्तनों को बेट निपटान उद्देश्यों के लिए ध्यान में नहीं रखा जाता है।

4. बैथलॉन बेट्स में प्लेयर की कुल चूक की संख्या की पेशकश की जाती है ("कुल मिस")। यदि परिणाम निर्दिष्ट कुल के बराबर है, तो बेट्स अमान्‍य हो जाएंगे।

5. यदि किसी प्रतियोगिता, रेस, हीट, डिसिप्लीन, अटैम्‍प्‍ट को किसी भी कारण से स्थगित या रद्द कर दिया जाता है, तो सभी बेट्स उस टूर्नामेंट या चरण के अंत तक बने रहेंगे जिसमें इसे होना चाहिए था। यदि प्रतियोगिता, रेस, हीट, डिसिप्लीन, अटैम्‍प्‍ट रद्द कर दिया जाता है और टूर्नामेंट या चरण के अंत से पहले नहीं होता है, तो उस पर लगाए गए बेट्स रद्द हो जाएंगे।

6. अगर, किसी इवेंट के रुकने के बाद, यह इवेंट किसी दूसरे ट्रैक (रूट) पर फिर से शुरू होता है, तो इस इवेंट पर लगाए गए सभी बेट्स, नतीजों पर बेट्स को छोड़कर, जो रेस के रुकने पर तय की गई थीं, रिफंड कर दिए जाएंगे।

7. दूरी में परिवर्तन, किसी प्रतियोगिता के राउंड की संख्या या प्रतियोगिता के स्थान में परिवर्तन की स्थिति में, इस इवेंट पर लगाए गए सभी बेट्स रिफंड कर दिए जाएंगे।

40. फास्ट फुटबॉल

1. फास्ट फुटबॉल टूर्नामेंट्स की नियम और अवधारणा को टूर्नामेंट्स होस्ट करने वाले लीग्स द्वारा निर्धारित किया जाता है।
2. मैच के विजेता का निर्धारण नियमित समय के भीतर किया जाता है।
3. प्ले-ऑफ मैचों के लिए, पासिंग विकल्प (एडवांस से अगले राउंड तक) बेटिंग के लिए ऑफर किया जाता है।
4. टीम के मना करने या अपात्रता या किसी अन्य कारण से यदि मैच रद्द हो गया था (शुरू नहीं हुआ था), तो सभी मैचों को वापस कर दिया जाएगा।
5. यदि कोई मैच शुरू हुआ है, लेकिन 6 घंटों के भीतर किसी कारण से बाधित हुआ है और रीन्यू किया गया है, तो मैच रोके जाने समय निर्धारित किए गए परिणामों पर ही बेट्स लागू किए जाएंगे। अनिर्धारित (नहीं खेले गए) परिणामों पर शेष बेट्स वापस कर दिए जाएंगे।
किसी मैच को तब भी बाधित माना जाएगा, यदि मैच का कोई ऐसा स्टेटस टूर्नामेंट की आधिकारिक संसाधन पर घोषित किया जाता है।
6. टीम में से एक की मनी-लाइन, ड्रॉ या बिना ड्रॉ, कोई हार नहीं और हैन्डीकैप पर बेट विकल्प ऑफर किए जाते हैं।
7. स्कोर किए गए गोल्स की कुल संख्या पर बेट्स (कुल)। यदि कुल मेल खाता है, तो बेट को वापस किया जाएगा।
8. व्यक्तिगत कुल बेट्स में, विरोधी टीम के खिलाफ स्कोर किए गए गोल्स को ही ध्यान में रखा जाएगा।
9. मैच का स्कोर। प्लेयर को मैच का स्कोर अनुमान लगाने का सुझाव दिया जाता है। «मल्टीपल» और «सिस्टम» फास्ट फुटबॉल मैच में एक से अधिक स्कोर लेने की अनुमति नहीं देता है।
10. टाइम मैच। प्लेयर्स को पहले हाफ और सम्पूर्ण फुटबॉल मैच के परिणाम का अनुमान लगाने का सुझाव दिया जाता है। लाइन में परिणामों को इंगित करने के लिए शुरुआती लेटर्स का उपयोग किया जाता है: V - जीत के लिए, और D - ड्रॉ के लिए, जबकि पहला पोजीशन पहले हाफ का परिणाम प्रदर्शित करता है और दूसरा हाफ - सम्पूर्ण मैच का परिणाम। «मल्टीपल» और «सिस्टम» एक से अधिक बार मैच परिणाम लेने की अनुमति नहीं देता है।
11. कौन सी टीम अगला गोल स्कोर करेगी। कौन सी टीम अगला गोल स्कोर करेगी का अनुमान लगाने का प्लेयर को सुझाव दिया जाता है। यदि कोई टीम ओन गोल स्कोर करती है, तो यह गोल विरोधी टीम द्वारा किया गया माना जाता है। यदि अगला कोई गोल नहीं था, तो "कोई गोल नहीं" को जीतने वाले विकल्प के रूप में माना जाता है।
12. गेम विकल्पों को किसी सीरीज के पोस्ट-मैच पेनल्टी शूटआउट में स्वीकार किया जा सकता है। जब प्रतियोगिता विनियम इस मैच में ड्रॉ की अनुमति नहीं देता है, तो किसी सीरीज का पोस्ट-मैच पेनल्टी शूटआउट एक माध्यम है, जिसे ड्रॉ के रूप में समाप्त हुए किसी मैच के विजेता का निर्धारण करने के लिए इस्तेमाल किया जाता है।
13. पोस्ट-मैच पेनल्टी शूटआउट की सीरीज में, निम्न इवेंट के परिणामों पर बेटिंग विकल्पों को ऑफर किया जाता है:
- टूर्नामेंट का पासिंग या विजेता (टीम 1 / टीम 2);
- कुल पेनल्टी शूटआउट (अधिक / कम) - दोनों टीमों के पोस्ट-मैच पेनल्टी शूटआउट प्रयासों की कुल अनुमानित संख्या (योग);
- (स्कोर / मिस किया गया) अंतिम पेनल्टी शूटआउट का परिणाम - क्या सीरीज में अंतिम पेनल्टी शूटआउट स्कोर होगा या नहीं होगा;
- अंतिम पेनल्टी शूटआउट (टीम 1/ टीम 2) द्वारा हिट किया जाएगा;
- पेनल्टी शूटआउट की संख्या - पोस्ट-मैच पेनल्टी शूटआउट की सीरीज में प्रयासों को हिट करने की सटीक संख्या;
- पेनल्टी शूटआउट सीरीज में Nवां शूटआउट - शूटआउट की संख्या हिट करने का तरीका (क्रमागत शूटआउट संख्या), (स्कोर किए गए, गोल पोस्ट, गोल का वाइड, गोलकीपर द्वारा बॉल को बाहर किया गया) - सीरीज में किसी टीम द्वारा शूटआउट की संख्या और इसके हिट करने का तरीका को इंगित करता है।
14. बेट्स स्वीकार किए जाने समय सॉफ्टवेयर की विफलताओं (ऑड्स में स्पष्ट गलतियां, विभिन्न विकल्पों में ऑड्स की विसंगति, आदि) और बेट के गलत होने की पुष्टि करने वाले अन्य तर्क मौजूद होने की स्थति में, ऑपरेटर के पास इन बेट्स को अमान्य घोषित करने का अधिकार है।

अन्य इवेंट्स

1. ई-फुटबॉल के नियम

सामान्य नियम

1. फुटबॉल के इलेक्ट्रॉनिक सिमुलेटर का उपयोग करके गेमिंग प्लेटफॉर्म पर ई-फुटबॉल टूर्नामेंट चलाए जाते हैं

2. राउंड रॉबिन टूर्नामेंट के रूप में प्रतियोगिताएं ऑनलाइन और ऑफलाइन आयोजित की जाती हैं।

3. 5 ई-स्पोर्ट्स प्लेयर्स जो 18 वर्ष या उससे अधिक उम्र के हैं, टूर्नामेंट में हिस्सा लेते हैं।

टूर्नामेंट की प्रक्रिया

4. टूर्नामेंट में प्रत्येक प्रतिभागी को एक टीम असाइन की जाती है।

5. ई-स्पोर्ट्स प्लेयर राउंड-रॉबिन शेड्यूल में एक-दूसरे से प्रतिस्पर्धा करते हैं।

6. मैच का विजेता नियमित समय के दौरान निर्धारित किया जाता है।

7. यदि नियमित समय ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो प्लेयर्स को चुनना होगा: "ड्राॅ के लिए सहमत" निम्नलिखित अतिरिक्त समय मोड उपलब्ध नहीं हैं: “गोल्डन गोल”, “क्लासिक” या “पेनल्टी शूटआउट्स”

8. जब कोई मैच ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो उसका स्कोर टूर्नामेंट के आंकड़ों में शामिल होता है।

9. मैच का परिणाम नियमित समय के अंत में टूर्नामेंट के आंकड़ों में दर्ज किया जाता है।

10. नियमित समय में 45 वर्चुअल टाइम यूनिट्स का एक हाफ शामिल होता है, जो वास्तविक जीवन के 5 मिनट के बराबर होता है; 90 वर्चुअल टाइम यूनिट्स का दो हाफ, वास्तविक जीवन के 10 मिनट के बराबर है।

11. गेम के प्रदान किया गया केवल इंजरी टाइम, जो फुटबॉल के इलेक्ट्रॉनिक सिमुलेटर हैं, खेल में वर्चुअल रेफरी एक हाफ को नियमित समय में जोड़ सकता है। यह इंजरी टाइम नियमित समय के रूप में गिना जाता है।

टूर्नामेंट के विजेता

12. प्रत्येक प्रतिभागी प्रति टूर्नामेंट कुल 8 मैच खेलता है: 4 घरेलू मैच और 4 बाहरी मैच।

13. प्रत्येक टूर्नामेंट में 20 यूनिक मैच होते हैं जिसमें सभी 5 प्रतिभागी हिस्सा लेते हैं।

14. प्रत्येक मैच के अंत में, प्लेयर निम्नानुसार प्वाइंट्स हासिल करते हैं:

जीत - 3 प्वाइंट्स;

ड्रॉ - 1 प्वाइंट;

हार - 0 प्‍वाइंट्स।

15. यदि दो प्लेयर्स के बराबर प्वाइंट्स होते हैं, तो सर्वश्रेष्ठ गोल अंतर वाले प्लेयर को विजेता घोषित किया जाएगा।

16. सभी मैच के परिणाम वास्तविक समय में आधिकारिक टूर्नामेंट के आंकड़ों में जोड़े जाते हैं।

17. तकनीकी विफलता की स्थिति में जिसका अर्थ है कि टूर्नामेंट आयोजित करना असंभव है, नहीं खेले गए मैचों पर बेट्स का निपटान 1.00 के ऑड्स पर किया जाएगा।

18. रद्द किए गए मैच फिर से नहीं खेले जाते हैं और उन्हें "रद्द" के रूप में सूचीबद्ध किया जाएगा।

19. नई लाइनअप के साथ भविष्य के टूर्नामेंट आगामी तिथियों के लिए शेड्यूल किए जाएंगे।

20. यदि कोई प्रतिभागी अप्रत्याशित परिस्थितियों के कारण टूर्नामेंट में भाग लेने में विफल रहता है या टूर्नामेंट में शामिल नहीं हो पाता है, तो उसे दिए गए नोटिस की मात्रा के आधार पर तुरंत या अग्रिम रूप से स्थानापन्न किया जाएगा।

21. यदि किसी प्रतिभागी को स्थानापन्न नहीं किया जा सकता है, या 5 में से कम से कम 1 प्रतिभागी अनुपस्थित है, तो टूर्नामेंट रद्द कर दिया जाएगा, क्योंकि नियम यह निर्धारित करते हैं कि 5 ई-स्पोर्ट्स प्लेयर्स को टूर्नामेंट में भाग लेना चाहिए।

22. लाइव प्रसारण के दौरान ई-फुटबॉल इवेंट्स पर बेट्स ऑनलाइन स्वीकार किए जाते हैं।

उपलब्ध बेट्स (नियमित समय/हाफ) हैं:

1X2;

डबल चांस;

हैंडीकैप;

कुल;

टीम का व्यक्तिगत कुल;

विषम/सम;

सही स्कोर;

अगला गोल;

दोनों स्‍कोर;

दोनों हाफ में स्‍कोर;

हाफ टाइम/फुल टाइम

23. सॉफ़्टवेयर में गड़बड़ी की स्थिति में जब बेट्स स्वीकार किए जा रहे हों (ऑड्स में स्पष्ट रूप से गलत प्रिंट, स्पोर्ट्स/लाइव/वर्चुअल स्पोर्ट्स सेक्शन में प्रदर्शित ऑड्स और बेट पर्ची पर प्रदर्शित ऑड्स के बीच विसंगतियां, आदि) या इसके अन्य संकेत हों कि बेट्स गलत तरीके से स्वीकार किए गए हैं, तो ऑपरेटर प्रभावित बेट्स को अमान्य घोषित करने का हकदार है।

24. टूर्नामेंट के आधिकारिक वेबसाइट्स:

https://www.cyberarena.live/

https://www.esportclub.pro/

2. ई-बास्केटबॉल नियम

टूर्नामेंट के सामान्य नियम

1.01. बास्केटबॉल के इलेक्ट्रॉनिक सिमुलेटर का उपयोग करके गेमिंग प्लेटफॉर्म पर ई-बास्केटबॉल टूर्नामेंट चलाए जाते हैं।

1.02. राउंड रॉबिन टूर्नामेंट के रूप में प्रतियोगिताएं ऑनलाइन और ऑफलाइन आयोजित की जाती हैं।

1.03. ई-स्पोर्ट्स प्लेयर्स जो 18 वर्ष या उससे अधिक उम्र के हैं, टूर्नामेंट में हिस्सा लेते हैं।

टूर्नामेंट की प्रक्रिया

1.04. टूर्नामेंट में प्रत्येक प्रतिभागी को एक टीम असाइन की जाती है।

1.05. मैच का विजेता अतिरिक्त समय (ओवरटाइम) सहित नियमित समय के दौरान निर्धारित किया जाता है।

1.06. मैच का परिणाम नियमित समय के अंत में टूर्नामेंट के आंकड़ों में दर्ज किया जाता है।

1.07. नियमित समय में शामिल हैं: 1 क्वार्टर - 5 रीयल-हाफ मिनट, प्रत्येक 5 रीयल हाफ मिनट के 4 क्वार्टर। अतिरिक्त समय (ओवरटाइम) 3 मिनट का है।

टूर्नामेंट के विजेता

1.08. प्रत्येक प्रतिभागी टूर्नामेंट में हर प्रतिभागी के साथ कुल 2 मैच खेलता है:

1 घरेलू मैच;

1 बाहरी मैच।

1.09. मैचों के अंत में, प्रत्येक प्लेयर के लिए जीत प्रतिशत की गणना की जाती है।

1.10. यदि दो प्लेयर्स के जीत का प्रतिशत बराबर होता है, तो सर्वश्रेष्ठ प्वाइंट्स अंतर वाले प्लेयर को विजेता घोषित किया जाएगा।

1.11. सभी मैच के परिणाम आधिकारिक टूर्नामेंट के आंकड़ों में ऑनलाइन जोड़े जाते हैं।

अप्रत्याशित घटना:

1.12. यदि तकनीकी समस्याएं हैं और टूर्नामेंट आयोजित नहीं किया जा सकता है, तो भुगतान की गणना 1 के ऑड्स पर की जाएगी।

1.13. रद्द किए गए मैच फिर से नहीं खेले जाते हैं और उन्हें "रद्द" के रूप में सूचीबद्ध किया जाएगा।

1.14. नई लाइनअप के साथ भविष्य के टूर्नामेंट आगामी तिथियों के लिए शेड्यूल किए जाएंगे।

प्रतिभागी का स्थानापन्न, टूर्नामेंट रद्द होना:

1.15. यदि कोई प्रतिभागी अप्रत्याशित परिस्थितियों के कारण टूर्नामेंट में भाग लेने में विफल रहता है या टूर्नामेंट में शामिल नहीं हो पाता है, तो उसे दिए गए नोटिस की मात्रा के आधार पर तुरंत या अग्रिम रूप से स्थानापन्न किया जाएगा।

1.16. यदि किसी प्रतिभागी को स्थानापन्न नहीं किया जा सकता है, तो टूर्नामेंट उस प्रतिभागी के बिना आयोजित किया जाएगा जो प्रदर्शन करने में विफल रहा।

1.17. लाइव प्रसारण के दौरान ई-बास्केटबॉल इवेंट्स पर बेट ऑनलाइन स्वीकार किए जाते हैं।

प्रत्येक क्‍वार्टर में/नियमित समय (ओवरटाइम सहित) उपलब्ध मार्केट्स हैं:

2-विकल्‍पों के साथ विजेता

1X2;

डबल चांस;

हैंडीकैप;

कुल;

1.18. सॉफ्टवेयर में गड़बड़ी की स्थिति में जब बेट्स स्वीकार किए जा रहे हों (ऑड्स में स्पष्ट रूप से गलत प्रिंट, स्पोर्ट्स/लाइव/वर्चुअल स्पोर्ट्स सेक्शन में प्रदर्शित ऑड्स और बेट पर्ची पर प्रदर्शित ऑड्स के बीच विसंगतियां, आदि) या इसके अन्य संकेत हों कि बेट्स गलत तरीके से स्वीकार किए गए हैं, तो ऑपरेटर प्रभावित बेट्स को अमान्य घोषित करने का हकदार है।

2. टूर्नामेंट की आधिकारिक वेबसाइट्स:

https://www.cyberarena.live/

https://www.esportclub.pro/

3. ई-आइस हॉकी के नियम

टूर्नामेंट के सामान्य नियम

1. ई-आइस हॉकी टूर्नामेंट्स हॉकी के इलेक्ट्रॉनिक सिमुलेटर का उपयोग करके गेमिंग प्लेटफॉर्म पर चलाए जाते हैं। 2. राउंड रॉबिन टूर्नामेंट के रूप में प्रतियोगिताएं ऑनलाइन और ऑफलाइन आयोजित की जाती हैं।

2. सभी टूर्नामेंट ऑनलाइन आयोजित किए जाते हैं और राउंड रॉबिन फॉर्मेट को फॉलो करते हैं।

3. टूर्नामेंट्स में ऐसे प्रतियोगी शामिल होते हैं जिनकी आयु कम से कम 18 वर्ष है।

टूर्नामेंट के नियम

4. प्रत्येक प्रतियोगी को टूर्नामेंट के लिए एक टीम असाइन की जाती है।

5. राउंड रॉबिन टूर्नामेंट में प्रतियोगी एक-दूसरे का सामना करते हैं।

6. मैच विजेताओं का निर्धारण नियमित समय में किया जाता है।

7. यदि कोई मैच नियमित समय में ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो प्रतियोगी "ड्रॉ के रूप में मैच समाप्त" विकल्प का चयन करके इस मैच को समाप्त करते हैं।

8. मैच के परिणाम को स्कोर के साथ ड्रॉ के रूप में टूर्नामेंट के आंकड़ों में जोड़ा जाता है..

9. जैसे ही मैच समाप्त होता है (नियमित समय में) मैच के परिणाम टूर्नामेंट के आंकड़ों में जोड़ दिए जाते हैं।

10. शब्द "नियमित समय" 3 पीरियड को संदर्भित करता है, जिनमें से प्रत्येक का गेम टाइम 20 मिनट का होता है। चूंकि 20 मिनट का गेम टाइम वास्तविक समय के 4 मिनट के बराबर होता है, ऐसे में प्रत्येक मैच वास्तविक समय में 12 मिनट तक चलता है।

टूर्नामेंट के विजेता का निर्धारण

11. टूर्नामेंट में प्रतियोगी दो बार एक दूसरे का आमने-सामने होते हैं:

- एक घरेलू मैच में;

- एक बाहरी मैच में।

12. मैच के परिणामों के आधार पर प्रतियोगियों को निम्नलिखित प्वाइंट्स दिए जाते हैं:

- जीत के लिए 3 प्वाइंट्स;

- ड्रॉ के लिए 1 प्वाइंट;

- ड्रॉ के लिए 0 प्वाइंट्स।

13. यदि दो प्रतियोगियों के प्वाइंट्स समान होते हैं, तो बेहतर गोल अंतर वाले प्रतियोगी को विजेता माना जाता है।

14. तकनीकी समस्याओं की स्थिति में और टूर्नामेंट आयोजित नहीं कियए जा सकने की स्थिति में, जो मैच नहीं होते हैं, उन पर लगाए गए सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगे (1.00 के ऑड्स पर निपटाए जाते हैं)।

15. रद्द किए गए मैचों को दोबारा नहीं खेला जाता है तो उन्हें रद्द कर दिया गया माना जाता है।

फिर आगामी तिथियों के लिए अप-टू-डेट रोस्टर के साथ नए टूर्नामेंट बनाए जाते हैं।

16. यदि कोई प्रतियोगी किसी टूर्नामेंट में नहीं आता है या अप्रत्याशित परिस्थितियों के कारण टूर्नामेंट में भाग लेने में असमर्थ है, तो उपरोक्त प्रतियोगी को या तो शार्ट नोटिस पर या अग्रिम रूप से बदल दिया जाता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि वे कब जाहिर करते हैं कि वह टूर्नामेंट में हिस्सा नहीं ले रहे हैं।

17. लाइव स्ट्रीम के दौरान ई-आइस हॉकी पर बेट्स ऑनलाइन स्वीकार किए जाते हैं।

18. यदि बेट्स स्वीकार करते समय सॉफ्टवेयर में गड़बड़ी होती है (अर्थात ऑड्स में स्पष्ट त्रुटियां, विभिन्न चयन में ऑड्स में विचलन आदि…) या यदि कोई अन्य संकेत है कि बेट को गलत तरीके से स्वीकार किया गया है, तो बुकमेकर ऐसे बेट्स को अमान्य घोषित करने का हकदार है।

टूर्नामेंट्स के आधिकारिक स्रोत

19. टूर्नामेंट की आधिकारिक वेबसाइट्स: https://www.cyberarena.live/

https://www.esportclub.pro/

4. ई-फुटसल के नियम

टूर्नामेंट के सामान्य नियम

1. टूर्नामेंट फुटबॉल के इलेक्ट्रॉनिक सिमुलेटर का उपयोग करके गेमिंग प्लेटफॉर्म परआयोजित किए जाते हैं।

2. राउंड-रॉबिन टूर्नामेंट के रूप में प्रतिभागियों के बीच ऑनलाइन और ऑफलाइन प्रतियोगिताएं आयोजित की जाती हैं।

3. ई-स्पोर्ट्स प्लेयर्स जो 18 वर्ष या उससे अधिक उम्र के हैं, टूर्नामेंट में हिस्सा लेते हैं।

प्रतियोगिता की प्रक्रिया

4. टूर्नामेंट में प्रत्येक प्रतिभागी को एक टीम असाइन की जाती है।

5. ई-स्पोर्ट्स प्लेयर राउंड-रॉबिन शेड्यूल में एक-दूसरे से प्रतिस्पर्धा करते हैं।

6. प्रत्येक प्रतिभागी टूर्नामेंट के हर प्रतिभागी के साथ कुल 2 मैच खेलते हैं: 4 घरेलू मैच और 4 बाहरी मैच।

7. मैच का विजेता नियमित समय के दौरान निर्धारित किया जाता है।

8. यदि नियमित समय ड्रॉ पर समाप्त होता है, तोई-स्पोर्ट्स प्लेयर्स को चुनना होगा: बिना अतिरिक्त समय मोड की उपलब्धता के साथ "ड्राॅ के लिए सहमत"।

9. जब कोई मैच ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो उसका स्कोर टूर्नामेंट के आंकड़ों में शामिल होता है।

10. मैच का परिणाम नियमित समय के अंत में टूर्नामेंट के आंकड़ों में दर्ज किया जाता है।

अप्रत्याशित घटना:

11. तकनीकी विफलता की स्थिति में जिसका अर्थ है कि टूर्नामेंट आयोजित करना असंभव है, तो नहीं खेले गए मैचों पर बेट्स का निपटान 1 के ऑड्स पर किया जाएगा।

12. रद्द किए गए मैच फिर से नहीं खेले जाते हैं और उन्हें "रद्द" के रूप में सूचीबद्ध किया जाएगा।

टूर्नामेंट प्रतिभागियों का स्थानापन्‍न, टूर्नामेंट रद्द करना:

13. यदि कोई प्रतिभागी अप्रत्याशित परिस्थितियों के कारण टूर्नामेंट में भाग लेने में विफल रहता है या टूर्नामेंट में शामिल नहीं हो पाता है, तो उसे दिए गए नोटिस की मात्रा के आधार पर तुरंत या अग्रिम रूप से स्थानापन्न किया जाएगा।

14. यदि किसी प्रतिभागी को स्थानापन्न नहीं किया जा सकता है, तो टूर्नामेंट उस प्रतिभागी के बिना आयोजित किया जाएगा जो इसमें शामिल होने में विफल रहा है।

15. ई-फुटसल पर बेट मैच शुरू होने से पहले और साथ ही लाइव प्रसारण के दौरान ऑनलाइन स्वीकार किए जाते हैं।

उपलब्ध बेट्स (नियमित समय/हाफ) हैं:

1Х2;

डबल चांस;

हैंडीकैप;

कुल;

टीम का व्यक्तिगत कुल;

विषम/सम;

अगला गोल;

दोनों स्‍कोर;

हाफ टाइम/फुल टाइम।

16. सॉफ्टवेयर की खराबी की स्थिति में जब बेट्स स्वीकार किए जा रहे हों (ऑड्स में स्पष्ट गलत प्रिंट, विभिन्न पोजिशन पर प्रदर्शित ऑड्स के बीच विसंगतियां आदि) या बेट्स के गलत तरीके से स्वीकार किए जाने के अन्य संकेत होते हैं, तो ऑपरेटर को प्रभावित बेट्स को अमान्य घोषित करने का अधिकार होता है।

टूर्नामेंट्स के आधिकारिक स्रोत:

टूर्नामेंट की आधिकारिक वेबसाइट्स:

https://www.cyberarena.live/

https://www.esportclub.pro/

5. ई-टेनिस के नियम

टूर्नामेंट के सामान्य नियम

1.1 टेनिस के इलेक्ट्रॉनिक सिमुलेटर का उपयोग करके गेमिंग प्लेटफॉर्म पर ई-टेनिस टूर्नामेंट्स आयोजित किए जाते हैं

1.2 सभी मैच ऑनलाइन और ऑफलाइन आयोजित किए जाते हैं।

1.3 टूर्नामेंट में ऐसे प्रतियोगी शामिल होते हैं जिनकी उम्र कम से कम 18 वर्ष है।

प्रतियोगिता की प्रक्रिया

1.4 प्रत्येक प्रतियोगी को एक प्लेयर असाइन किया जाता है।

1.5 मैच के विजेता का निर्धारण पूरे सेट के परिणाम से होता है।

सेट

6 गेम जीतने वाले प्‍लेयर को विजेता माना जाता है। यदि सेट 6:5 के स्कोर तक पहुंचता है, तो दूसरा गेम खेला जाता है। यदि स्कोर 7:5 है तो यह सेट समाप्त हो जाता है। हालांकि, यदि स्कोर 6:6 है, तो टाई-ब्रेक खेला जाता है।

गेम

प्रत्येक गेम 0:0 के स्कोर से शुरू होता है। यदि पहले सर्व में जीत होती है, तो सर्वर पहला प्वाइंट जीतता है और स्कोर 15:0 हो जाता है, यदि वह हार जाता है, तो स्कोर 0:15 होता है। बाद के दो सर्व में क्रमशः 30 और फिर 40 का स्कोर प्राप्त होता है। यदि सर्वर का स्कोर 40 है और उनके प्रतिद्वंद्वी का स्कोर 30 या उससे कम है, तो वे गेम जीतेंगे बशर्ते वे अगला प्वाइंट जीत जाएं। यदि स्कोर ड्यूस तक पहुंच जाता है (अर्थात दोनों प्लेयर्स का स्कोर 40 है), तो स्कोर उस प्लेयर के लिए एडवांटेज होता है जो अगला प्वाइंट जीतता है। यदि एडवांटेज वाला प्लेयर इसके बाद निम्नलिखित प्वाइंट जीतता है, तो वे गेम जीत जाते हैं।

टाई-ब्रेक

जो प्लेयर पहले प्‍वाइंट के साथ सर्व शुरू करता है, उसके बाद उसका प्रतिद्वंद्वी दो बार सर्व करता है और फिर वे दोनों बारी-बारी से दो बार सर्व करते हैं। 2-प्वाइंट एडवांटेज के लाभ के साथ 7 प्वाइंट्स तक पहुंचने वाला पहला प्लेयर टाई-ब्रेक जीतता है। टाई-ब्रेक तब तक खेला जाता है जब तक कि एक प्लेयर 2 प्‍वाइंट से जीत नहीं जाता।

1.6 अगर कोर्ट की सतह बदल जाती है तो बेट्स मान्य होते हैं।

1.7 यदि मैच का प्रारूप बदल दिया जाता है, तो सभी कुल और हैंडीकैप बेट्स 1.00 ऑड्स पर निपटाए जाएंगे। मैच विजेता पर बेट्स, साथ ही खेले गए गेम्स पर बेट्स का भुगतान घोषित ऑड्स के अनुसार किया जाता है।

1.8 सभी गेम के परिणाम वास्तविक समय में आधिकारिक आंकड़ों में जोड़े जाते हैं।

1.9 ई-टेनिस पर बेट्स लाइव स्ट्रीम के दौरान ऑनलाइन स्वीकार किए जाते हैं।

अप्रत्‍याशित घटना:

1.9.1 यदि तकनीकी खराबी के कारण मैच नहीं हो पाता है, तो सभी बेट्स 1.00 के ऑड्स पर निपटाए जाएंगे।

2. टूर्नामेंट की आधिकारिक वेबसाइट्स:

https://www.cyberarena.live/

https://www.esportclub.pro/

6. ई-क्रिकेट के नियम

प्रतियोगिता के लिए सामान्य शर्तें

1.1. साइबर क्रिकेट टूर्नामेंट इलेक्ट्रॉनिक क्रिकेट सिमुलेटर के आधार पर गेमिंग प्लेटफॉर्म पर आयोजित किया जाता है।

1.2. प्रतिभागियों के बीच ऑनलाइन मैच आयोजित किए जाते हैं।

1.3. 18 वर्ष की आयु तक पहुंचने वाले ई-खिलाड़ी टूर्नामेंट में भाग लेते हैं।

प्रतियोगिता की प्रक्रिया

1.4. टूर्नामेंट में प्रत्येक प्रतिभागी को एक टीम असाइन की जाती है।

1.5. मैच के विजेता का निर्धारण दो पारियों के परिणामों के अनुसार बनाए गए प्वाइंट्स (रन) की संख्या से किया जाता है। प्रत्येक पारी 5 ओवर तक सीमित है। प्रत्येक ओवर 6 रिटर्न तक सीमित है। मैच में प्रत्येक टीम के पास 5 विकेट्स होते हैं।

1.6. यदि टीमों ने समान संख्या में रन बनाए, तो टाई की घोषणा की जाती है, जिसके बाद टीमें 2 पारी में एक सुपरओवर खेलती हैं। प्रत्येक पारी 6 रिटर्न तक सीमित है। सुपरओवर में प्रत्येक टीम के पास 2 विकेट्स होते हैं। यदि, टाई के अंत में, विजेता अभी भी निर्धारित नहीं होता है, तो परिणाम की गणना ड्रॉ के रूप में की जाती है। वर्तमान स्कोर के साथ "ड्रॉ" मैच का परिणाम आंकड़ों में दर्ज किया जाता है।

1.7. मैचों के सभी परिणाम आधिकारिक आंकड़ों में ऑनलाइन दर्ज किए जाते हैं।

अप्रत्याशित घटना:

1.8. तकनीकी विफलताओं या टूर्नामेंट को आयोजित करने असंभव होने की स्थिति में, जिनके परिणाम विफल या बाधित मैचों में अज्ञात हैं, पर सभी बेट्स की गणना ऑड्स 1 के साथ की जाती है।

1.9. रद्द या बाधित मैचों को दोबारा नहीं खेला जाता है या फिर से शुरू नहीं किया जाता है।

टूर्नामेंट के प्रतिभागियों का स्थानापन्न, टूर्नामेंट को रद्द करना:

1.10. यदि कोई प्रतिभागी अप्रत्याशित परिस्थितियों के कारण टूर्नामेंट में भाग लेने में विफल रहता है या टूर्नामेंट में शामिल नहीं हो पाता है, तो सूचना प्राप्त होने की अवधि के आधार पर तुरंत या अग्रिम रूप से उसे स्थानापन्न किया जाएगा।

1.11. यदि ई-प्‍लेयर को बदलना असंभव है, तो उसकी प्रतिभागिता वाली प्रतियोगिताओं को रद्द कर दिया जाएगा।

1.12. ई-क्रिकेट पर बेट्स मैच शुरू होने से पहले और ऑनलाइन प्रसारण दोनों द्वारा स्वीकार किए जाते हैं।

1.13. सॉफ्टवेयर की विफलताओं के मामले में, जब बेट्स स्वीकार किया जाता है (ऑड्स में स्पष्ट टाइपो गलतियां, विभिन्न स्थितियों में ऑड्स की विसंगति, आदि) और बेट के गलत होने की पुष्टि करतने वाले अन्य तर्क मौजूद हैं, तो ऑपरेटर इन बेट्स को अमान्य घोषित करने का हकदार है।

टूर्नामेंट्स के आधिकारिक स्रोत:

टूर्नामेंट की आधिकारिक वेबसाइट्स: http://stats.esportclub.pro/

YouTube: ESPORT PRO CLUB #Cricket

7. ई-फाइटिंग के नियम

टूर्नामेंट की सामान्य शर्तें

1.01. टूर्नामेंट इलेक्ट्रॉनिक फाइटिंग गेम्स पर आधारित गेमिंग प्लेटफॉर्म पर आयोजित किए जाते हैं।

1.02. प्रतिभागियों के बीच टूर्नामेंट ऑनलाइन और ऑफलाइन आयोजित किए जाते हैं।

1.03. 18 वर्ष की आयु तक पहुंचने वाले साइबरगेम प्लेयर्स टूर्नामेंट में भाग लेते हैं।

प्रतियोगिता की प्रक्रिया

1.04. फाइट में प्रत्येक प्रतिभागी को एक कैरेक्टर असाइन किया जाता है।

1.05. फाइटिंग के प्रकार के आधार पर, फाइट के विजेता का निर्धारण जीते गए राउंड की संख्या और समय से पहले की जीत दोनों से किया जा सकता है। फाइट में राउंड की संख्या भी फाइट के प्रकार और फाइटिंग फॉर्मेट पर निर्भर करती है।

1.06. सभी मुकाबलों के परिणाम ऑनलाइन आधिकारिक आंकड़ों में दर्ज किए जाते हैं।

1.07. ई-फाइटिंग पर बेट्स की स्वीकृति ऑनलाइन प्रसारण द्वारा की जाती है।

1.08. बेट्स की गणना उसी तरह की जाती है जैसे कि संबंधित पारंपरिक खेलों में की जाती है।

अप्रत्याशित घटना:

1.09. तकनीकी बग और फाइट की संभावना कम होने के मामले में, सभी बेट्स की गणना 1 के गुणक पर की जाती है।

1.10. सॉफ्टवेयर की विफलताओं के मामले में, जब बेट्स स्वीकार किया जाता है (ऑड्स में स्पष्ट टाइपो गलतियां, विभिन्न स्थितियों में ऑड्स की विसंगति, आदि) और बेट के गलत होने की पुष्टि करने वाले अन्य तर्क मौजूद हैं, तो ऑपरेटर इन बेट्स को अमान्य घोषित करने का हकदार है।

टूर्नामेंट्स के आधिकारिक स्रोत:

https://www.esportclub.pro/

8. CS:GO के नियम

टूर्नामेंट के सामान्य नियम

1.01 टूर्नामेंट मल्टी-यूज़र कंप्यूटर गेम का उपयोग करके गेमिंग प्लेटफॉर्म पर आयोजित किए जाते हैं।

1.02 सभी मैच ऑनलाइन और ऑफलाइन आयोजित किए जाते हैं।

1.03 टूर्नामेंट में ऐसे प्रतियोगी शामिल होते हैं जिनकी उम्र कम से कम 18 वर्ष है।

प्रतियोगिता की प्रक्रिया

2. टीमें 2 राउंड में राउंड-रॉबिन के आधार पर आपस में प्रतिस्पर्धा करती हैं।

"राउंड-रॉबिन सिस्टम" की अवधारणा का अर्थ स्पोर्ट्स इवेंट को चित्रित करने की प्रणाली है, जिसके अनुसार प्रत्येक भाग लेने वाली टीम अन्य सभी भाग लेने वाली टीमों (प्रत्येक एक-दूसरे के साथ) के साथ दो बार खेलती है।

3. दो विरोधी पक्ष "टेररिस्‍ट्स" और "काउंटर-टेररिस्‍ट्स" मैचों में भाग लेते हैं।

4. प्रतिस्पर्धी उद्देश्यों के लिए, मैच के नाम में पहली टीम (बाद में "पहली" के रूप में संदर्भित) "टेररिस्ट्स" पक्ष के लिए खेलती है, और मैच के नाम में दूसरे स्थान पर दर्शायी गई टीम (इसके बाद "दूसरा") "काउंटर-टेररिस्ट्स" के पक्ष से खेलती है।"

5. प्रत्येक पक्ष के अपने विशिष्ट लक्ष्य होते हैं:

5.01. "टेररिस्ट्स" का लक्ष्य विस्फोटकों को विस्फोट करना या विरोधी पक्ष को नष्ट करना है।

5.02. "काउंटर-टेररिस्ट्स" का लक्ष्य विस्फोटकों को डिफ्यूज करना या विरोधी पक्ष को नष्ट करना है।

6. प्रत्येक प्रतिभागी टूर्नामेंट में हर प्रतिभागी के साथ कुल 2 मैच खेलता है:

- "काउंटर-टेररिस्‍ट्स" के लिए 1 मैच शुरू होता है;

- "टेररिस्ट्स" के लिए 1 मैच शुरू होता है;

6.01. जिस पक्ष के लिए टीम खेलना शुरू करती है, उसका निर्धारण लॉट के ड्राइंग के परिणाम के आधार पर किया जाता है।

7. जिस मैप पर मैच होगा उसका निर्धारण लॉट के ड्राइंग के परिणाम के आधार पर किया जाता है।

8. प्रत्येक मैच में 30 राउंड होते हैं। एक राउंड 1 मिनट 30 सेकेंड का होता है।

9. किसी एक पक्ष के लक्ष्य जल्द पूरे होते हैं, तो राउंड समय से पहले समाप्त हो सकता है।

10. राउंड के समाप्त होने का समय या तो बढ़ाया जा सकता है या विस्फोटक लगाकर या डिफ्यूज करके उसे कम किया जा सकता है।

10.01. राउंड का समय कम करना: यदि "टेररिस्ट्स" का पक्ष राउंड के समय की परवाह किए बिना विस्फोटक लगाता है, तो राउंड के समाप्त होने का समय विस्फोटक पर टाइमर के बराबर हो जाता है, जो कि 40 सेकंड का होता है।

10.02. राउंड का समय बढ़ाना: यदि "टेररिस्ट्स" का पक्ष राउंड समाप्त होने से 3 सेकंड पहले विस्फोटक लगाता है, तो राउंड टाइम को विस्फोटक टाइमर के बराबर बढ़ाया जाता है, जो कि 40 सेकंड का होता है।

11. राउंड में जीत का निर्धारण क्लॉज 5.01, 5.02 के अनुसार विरोधी पक्ष के लक्ष्यों की पूर्ति के आधार पर किया जाता है।

11.01. जिस राउंड में "टेररिस्ट्स" के लिए खेलने वाली टीम के बम लगाने में सफल होने से पहले समय समाप्त हो जाता है, तो उसकी जीत "काउंटर-टेररिस्ट्स" के लिए खेलने वाली टीम के लिए गिना जाएगा।

12. पहले 15 राउंड के परिणामों के अनुसार, टीमें विरोधी पक्षों को रिवर्स कर देती हैं और मैच के अंत तक उनके लिए खेलना जारी रखती हैं।

13. मैच का परिणाम 30 राउंड के परिणाम से निर्धारित होता है। एक मैच जीतने के लिए 30 में से 16 राउंड में जीतना काफी है। यदि प्रत्येक टीम 15-15 राउंड जीतती है, तो मैच का परिणाम "ड्राॅ" के रूप में दर्ज किया जाता है।

टूर्नामेंट के विजेता का निर्धारण

14. प्रत्येक हिस्सा लेने वाली टीम टूर्नामेंट की हर दूसरी प्रतिभागी टीम के साथ 2 मैच खेलती है:

- "काउंटर-टेररिस्‍ट्स" के लिए 1 मैच शुरू होता है;

- "टेररिस्ट्स" के लिए 1 मैच शुरू होता है;

15. मैच के अंत में प्रत्येक टीम को प्वाइंट्स दिए जाते हैं:

- जीत: 3 स्कोर करती है;

- ड्रॉ: 1 स्कोर;

- हार: 0 स्कोर।

15.01. यदि पैराग्राफ 21, 22, 24, 26 के अनुसार अप्रत्याशित परिस्थितियों के कारण मैच आयोजित करना या उसे पूरा करना असंभव है, तो मैच में प्रतिभागिता करने वालों को 0 स्कोर मिलते हैं।

15.02 यदि तकनीकी कारणों से मैच बाधित होता है, तो रुकावट के समय मैच के वास्तविक स्कोर की गणना सीज़न के टूर्नामेंट ब्रैकेट में "राउंड में जीत" सेक्‍शन में की जाती है और पैराग्राफ 16 के अनुसार टूर्नामेंट सीज़न के विजेता का निर्धारण करते समय इस पर विचार किया जाता है।

16. यदि दो टीमों को समान प्वाइंट्स मिलते हैं, तो टूर्नामेंट सीज़न के विजेता के साथ-साथ सीज़न के टूर्नामेंट ब्रैकेट में अन्य सभी स्थानों को नीचे सूचीबद्ध नियमों (रैंकिंग द्वारा) के अनुसार परिभाषित किया जाता है:

- सभी विरोधी टीमों के साथ हुए टाई में जीते गए राउंड की उच्चतम संख्या के अनुसार। दूसरे शब्दों में, अधिक राउंड जीतने वाली टीम सीजन के टूर्नामेंट ब्रैकेट में ऊपर होगी;

- सभी विरोधी टीमों के साथ आयोजित टाई में जीते और हारे गए राउंड के बीच के अंतर से। दूसरे शब्दों में, सभी टीमों के साथ सभी टाई में हारने की तुलना में अधिक राउंड जीतने वाली टीम टूर्नामेंट ब्रैकेट में ऊपर होगी।

17. मैचों के सभी परिणाम टूर्नामेंट के आधिकारिक आंकड़ों में ऑनलाइन दर्ज किए जाते हैं।

महीने की 3 सर्वश्रेष्ठ टीमों का निर्धारण

18. प्रत्येक कैलेंडर माह के अंत में CS:GO टूर्नामेंट्स के सभी प्रतिभागियों के बीच "टॉप 3" सर्वश्रेष्ठ टीमों का निर्धारण किया जाता है,

18.01. "ग्रुप ए" और "ग्रुप बी" में आयोजित प्रतियोगिताओं के सभी प्रतिभागियों के बीच अलग-अलग।

19. प्रति कैलेंडर माह में 20 से अधिक सीज़न टूर्नामेंट में हिस्सा लेने वाली टीमें "टॉप 3" रेटिंग में भाग लेती हैं।

20. "टॉप 3" रेटिंग में स्थान नीचे उल्लिखित नियमों (रैंकिंग द्वारा) के अनुसार निर्धारित की जाती है:

- प्रति कैलेंडर माह में मैचों में जीत के कुल प्रतिशत द्वारा;

- प्रति कैलेंडर माह सभी विरोधी टीमों के साथ आयोजित टाई में जीते गए अधिक राउंड द्वारा। दूसरे शब्दों में, प्रति कैलेंडर माह में अधिक राउंड जीतने वाली टीम सीजन के टूर्नामेंट ब्रैकेट में ऊपर होगी।

अप्रत्‍याशित घटना

21. तकनीकी समस्याओं और मैच आयोजित करने के अवसर की अनुपस्थिति के मामले में, निर्धारित मैच रद्द माना जाता है।

21.01. रद्द किए गए मैच फिर से नहीं खेले जाते हैं और "रद्द" स्थिति के साथ बने रहते हैं।

इसके बाद, आगामी तिथियों के लिए वर्तमान कंपोजिशन वाले टूर्नामेंट के नए सत्र बनाए जाते हैं।

22. यदि मैच के दौरान तकनीकी समस्याएं आती हैं और इसे जारी रखने का कोई अवसर नहीं है, तो मौजूदा मैच को बाधित माना जाता है।

22.01. बाधित मैच फिर से नहीं खेले जाते हैं और "बाधित" स्थिति के साथ बने रहते हैं।

23. मैच को फिर से शुरू किया जा सकता है अगर इसे पहले शेड्यूल कार्यक्रम के अनुसार शुरू नहीं किया गया था:

- मैच में प्रतिभागियों की गलत कंपोजिशन;

- गलत तरीके से चयनित "काउंटर-टेररिस्ट्स"/"टेररिस्ट्स" पक्ष।

बशर्ते कि मैच के मैप पर विरोधी पक्षों के मिलने से पहले या पक्षों के लक्ष्यों में से एक को पूरा करने से पहले या मैच के पहले राउंड के समाप्त होने तक त्रुटि का पता चल जाए।

24. यदि निर्धारित कार्यक्रम के अनुसार मैच शुरू नहीं किया गया तो मैच को "रद्द" माना जाएगा:

- मैच में प्रतिभागियों की गलत कंपोजिशन;

- गलत तरीके से चयनित "काउंटर-टेररिस्ट्स"/"टेररिस्ट्स" पक्ष।

यदि विरोधी पक्ष मैच के मैप पर मिलते हैं या पक्षों के एक लक्ष्य पूरा किया जाताा है, या मैच के पहले राउंड के समाप्त होने तक।

25. यदि कोई प्रतिभागी टीम उपस्थित होने में विफल रहती है या अप्रत्याशित परिस्थितियों के कारण टूर्नामेंट सीज़न में हिस्सा लेना उसके लिए असंभव है, तो जानकारी प्राप्त करने की अवधि को प्रभावित करने वाली परिस्थितियों के आधार पर टीम को तत्काल या अग्रिम रूप से बदल दिया जाता है।

26. यदि टीम को बदलना असंभव है, तो प्रतियोगिता उस टीम के बिना आयोजित की जाती है, जो टूर्नामेंट सीज़न में दिखाई नहीं देती है।

टूर्नामेंट की आधिकारिक वेबसाइट्स:

https://www.cyberarena.live/

https://www.esportclub.pro/

9. साइबरस्पोर्ट्स

1. सामान्य परिभाषाएं:

"फ्रैग" का अर्थ है प्रतिद्वंद्वी का परिसमापन।

"डिनाइंग" का अर्थ है एक संबद्ध टावर को नष्ट करना।

“N” (n) का अर्थ कोई भी नंबर से है।

"बेस्ट ऑफ 1" (Bo1) का अर्थ है कि केवल एक मैचअप आयोजित किया जाता है;

"बेस्ट ऑफ 2" (Bo2) का अर्थ है दो गेम्स की सीरीज़;

"बेस्ट ऑफ 3" (Bo3) का अर्थ है गेम्स की सीरीज़ जब तक कि एक प्लेयर दो बार नहीं जीत जाता है;

"बेस्ट ऑफ 5" (Bo5) का अर्थ है गेम्स की सीरीज़ जब तक कि एक प्लेयर 3 बार नहीं जीत जाता है;

"बेस्ट ऑफ 7" (Bo7) का अर्थ है गेम्स की सीरीज़ जब तक कि एक प्‍लेयर 4 बार नहीं जीत जाता है;

"बेस्ट ऑफ 9" (Bo9) का अर्थ है गेम्स की सीरीज़ जब तक कि एक प्लेयर 5 बार नहीं जीत जाता है;

2. सिंगल मैच में एक या कई मैप्स/गेम्स शामिल हो सकते हैं। मैप्स/गेम्स की संख्या नियमों द्वारा निर्धारित की गई है और टूर्नामेंट के स्टेज के मुताबिक भिन्न हो सकती है। यदि एक मैप/गेम (बेस्ट ऑफ 1) है, तो टीमें एक मैप (गेम) खेलती हैं, और मैप पर/गेम में जीत का मतलब है कि मैच जीत लिया गया है। नियमों के अनुसार मैच दो या तीन जीत (बेस्ट ऑफ 3, बेस्ट ऑफ 5) तक आगे बढ़ता है, तो टीम को क्रमशः दो या तीन मैप्स/गेम्स जीतने चाहिए। नियमों के अनुसार मैच में दो मैप/गेम (बेस्ट ऑफ 2) शामिल हैं, तो यह मैच ड्रॉ पर समाप्त हो सकता है।

3. बेट्स पूरे मैच और उसके स्टेज पर स्वीकार किए जाते हैं। बेट लगाने के समय पर कोई प्रतिबंध नहीं है - बेट तब तक स्वीकार की जाती है जब तक कि कोई भी टीम मैच और/या मैप/गेम नहीं जीत लेती या जब तक कि ड्रॉ की पेशकश नहीं की जाती।

4. तकनीकी खराबी के कारण मैच बाधित हो सकता है।

5. यदि किसी गेम को तकनीकी विफलताओं के कारण 25 घंटे या उससे अधिक के लिए स्थगित किया जाता है, या किसी गेम को बाधित और बीच में ही छोड़ दिया जाता है, तो उस गेम पर सभी बेट्स का निपटारा 1 के ऑड्स पर किया जाएगा, केवल उन मार्केट्स को छोड़कर जिनके परिणाम गेम के बाधित होने से पहले ही बिना शर्त निर्धारित किए गए थे।

6. जब कोई ग्राहक "मैच के विजेता" मार्केट पर बेट लगाता है, तो उसे यह अनुमान लगाना होगा कि मैप्स/गेम्स की पूरी सीरीज़ में कौन सी टीम जीतेगी।

7. जब कोई ग्राहक "मैप/गेम के विजेता" मार्केट पर बेट लगाता है, तो उसे अनुमान लगाना होगा कि कौन सी टीम विशिष्ट मैप/गेम जीतेगी। League of Legends, Dota 2 या Smite में मैप जीतने के लिए, टीम को विरोधी टीम की मुख्य इमारत को नष्ट करना होगा, हालांकि पराजित टीम द्वारा फ्रैग की संख्या विजेता की संख्या से अधिक हो सकती है। कोई भी टीम अग्रिम रूप से आत्मसमर्पण कर सकती है, जिसे वर्तमान मैप पर हार माना जाता है।

8. जब कोई ग्राहक "टोटल फ्रैग्स" मार्केट पर बेट लगाता है, तो उसे न्यूट्रल क्रीप्‍स द्वारा की गई किल्स को छोड़कर, मैप पर/गेम में फ्रैग की कुल संख्या का अनुमान लगाना होता है। ग्राहक "मैच में टोटल फ्रैग्स" मार्केट पर बेट्स भी लगा सकते हैं। जब कोई ग्राहक "फ्रैग्स हैंडीकैप" मार्केट पर बेट लगाता है, तो उसे टीम 1 द्वारा फ्रैग की संख्या और मैप पर/गेम में टीम 2 द्वारा फ्रैग की संख्या के बीच अंतर का अनुमान लगाना होता है। ग्राहक "मैच में फ्रैग्स हैंडीकैप" मार्केट पर भी बेट्स लगा सकते हैं।

आइए हम एक उदाहरण के रूप में बेस्ट-ऑफ-थ्री मैच लेते हैं। पहले मैप/गेम में: टीम 1 को 27 फ्रैग्स मिले, और टीम 2 को 21 फ्रैग्स मिले। मैप पर/गेम में फ्रैग की कुल संख्या 27+21=48 है, और टीम 2 के खिलाफ 27-21=6 फ्रैग्स हैंडीकैप है। दूसरे मैप/गेम में: टीम 1 को 25 फ्रैग्स मिले, और टीम 2 को 10 फ्रैग्स मिले। मैप पर/गेम में फ्रैग की कुल संख्या 25+10=35 है, और टीम 2 के खिलाफ 25-10=15 फ्रैग्स हैंडीकैप है। मैच में फ्रैग की कुल संख्या 83 है, और टीम 2 के खिलाफ कुल फ्रैग हैंडीकैप -21 हैं।

9. जब कोई ग्राहक 'टोटल मैप्स/गेम्स' मार्केट पर बेट लगाता है, तो उसे किसी इवेंट में मैप्स/गेम्स की कुल संख्या का अनुमान लगाना होता है। जब वे "मैप्स/गेम्स हैंडीकैप" मार्केट पर बेट लगाते हैं, तो उन्हें टीम 1 द्वारा जीते गए मैप्स/गेम्स की संख्या और टीम 2 द्वारा जीते गए मैप्स/गेम्स की संख्या के बीच अंतर का अनुमान लगाना होता है।

आइए हम एक उदाहरण के रूप में बेस्ट-ऑफ-थ्री मैच लेते हैं। टीम 1 ने दो मैप/गेम जीते, और टीम 2 ने कोई मैप/गेम नहीं जीता। मैप्स/गेम्स की कुल संख्या 2 है, और मैप्स/गेम्स हैंडीकैप टीम 1 के खिलाफ -2 है।

10. जब कोई ग्राहक इस मार्केट पर बेट लगाता है कि "कौन सी टीम सबसे पहले फ्रैग करेगी", तो उसे अनुमान लगाना होता है कि कौन सी टीम मैप पर/गेम में सबसे पहले फ्रैग लेगी। बेट निपटान उद्देश्यों के लिए केवल एक टीम द्वारा अपने प्रतिद्वंद्वी का परिसमापन मायने रखता है।

11. जब कोई ग्राहक इस मार्केट पर बेट लगाता है कि "कौन सी टीम सबसे पहले टावर गंवाएगी?" तो उसे अनुमान लगाना होता है कि मैप पर/गेम में पहले टावर गंवाने वाली टीम कौन सी होगी। Dota 2 में, टीमें अपने खुद के टावर से इनकार कर सकती हैं, जिसे उस टीम के एक टावर गंवाने के रूप में माना जाएगा। इस मार्केट पर बेट्स निम्नलिखित साइबरस्पोर्ट्स पर स्वीकार किए जाते हैं: Dota 2, League of Legends, और Smite।

12. जब कोई ग्राहक "मैप की अवधि X मिनट से Y मिनट तक" मार्केट पर बेट लगाता है, तो उसे मैप/गेम की अवधि का अनुमान लगाना होता है। "हां" चुनने का अर्थ है कि मैप/गेम निर्दिष्ट समय तक चलेगा। "नहीं" चुनने का अर्थ है कि मैप/गेम निर्दिष्ट समय से अधिक या कम समय तक चलेगा। मैप/गेम की अवधि गेम क्लॉक के अनुसार निर्धारित की जाती है। आइए उदाहरण के तौर पर मार्केट को "मैप की अवधि 0 मिनट से 40 मिनट तक" लें। यह गेम 40 मिनट 01 सेकेंड तक चला। गेम की अवधि 41 मिनट मानी जाती है, और चयन "नहीं" जीत जाएगा।

13. यदि टीम का नाम बदल जाता है, क्योंकि टीम किसी संगठन से निकलकर दूसरे संगठन में शामिल हो जाती है या आधिकारिक रूप से इसका नाम बदल दिया जाता है, तो बेट्स मान्य होंगे। हालांकि नाम बदलने पर अगर टीम का लाइन-अप भी बदल जाता है (भले ही सिर्फ एक प्रतिभागी बदलता है), तो बेट्स अमान्य होंगे।

14. यदि कोई टीम संबंधित टूर्नामेंट के प्रारूप और नियमों के अनुसार मैप एडवांटेज प्राप्त करती है, तो बेट निपटान के उद्देश्यों के लिए, इस मैप को प्राप्त करने वाली टीम को विजेता माना जाएगा।

15. यदि कोई मैच या मैप कनेक्शन या तकनीकी समस्याओं के कारण फिर से खेला जाता है, जिसमें प्‍लेयर से संबंधित कोई मामला नहीं है, तो प्री-मैच बेट्स आधिकारिक परिणामों के अनुसार रीप्ले के लिए मान्य होंगे (उन मामलों को छोड़कर, जब रीप्ले मैच/मैप के मूल रूप से शुरू होने के समय के 25 घंटे से अधिक समय के बाद शुरू होता है)। मैच/मैप पर सभी लाइव बेट्स शून्य होंगे, उन मामलों को छोड़कर, जहां बेट्स के परिणाम पहले से ही ज्ञात हैं और फिर से खेलना एक अलग इवेंट के रूप में माना जाएगा।

16.टूर्नामेंट के आधिकारिक स्रोत हैं:

Dota 2

The International - http://www.dota2.com/international/overview/

The Major – http://ru.dota2.com/

The Summit – http://beyondthesummit.tv/

ESL One – http://en.esl-one.com/gate/

EPICENTER – http://www.epicenter.gg/

WePlay League - http://weplay.tv/

JoinDOTA League - http://www.joindota.com/

ProDotA Cup - http://prodota.eu/

Global Grand Masters - http://globalgrandmasters.com/

SL i-League StarSeries - http://dota2.starladder.tv/

Major League Gaming - http://www.majorleaguegaming.com/

DreamLeague - http://dreamleague.dreamhack.com/

Dreamhack - http://dreamhack.com/

League of Legends:

LoL Continental League – http://ru.lolesports.com/

World Championship – http://ru.lolesports.com/

Europe Championship Series – http://ru.lolesports.com/

LoL Champions Korea - http://ru.lolesports.com/

North America Championship Series - http://ru.lolesports.com/

Intel Extreme Masters - http://intelextrememasters.com/

काउंटर-स्ट्राइक: ग्लोबल ऑफेंसिव:

ESL Pro League – http://en.pro.eslgaming.com/csgo/proleague/

ESL One – http://en.esl-one.com/gate/

ELEAGUE – http://www.eleague.com/

Dreamhack - https://www.dreamhack.se/splash/

CyberGamer - http://au.cybergamer.com/

Electronic Sports World Cup - http://www.eswc.com/

Esports Championship Series - http://www.csgoleague.com/

Evetech Champions League - http://www.evetech.co.za/ecl/

Global Grand Masters - http://globalgrandmasters.com/

Hitbox Cup - http://www.hitbox.tv/esports

Intel Extreme Masters - http://intelextrememasters.com/

Major League Gaming - http://www.majorleaguegaming.com/

Northern Arena - http://www.northernarena.ca/

Owayo Masters - http://www.owayo-masters.com/

PGL - http://csgo.pglesports.com/

StarLadder i-League Star Series - http://csgo.starladder.tv/

Stream.me Gauntlet - https://www.stream.me/gauntlet

StarCraft 2:

World Championship Series – http://wcs.battle.net/sc2/en#schedule

Intel Extreme Masters - http://intelextrememasters.com/

World of Tanks:

WGL - http://ru.wgleague.net/

Smite:

Smite Pro League - http://esports.smitegame.com/

Dreamhack - https://www.dreamhack.se/

Overwatch:

ESL - http://www.eslgaming.com/

Overwatch Open - http://www.overwatchopen.com/

Heroes of the Storm:

ESL - http://www.eslgaming.com/

Dreamhack - https://www.dreamhack.se/

Hearthstone: Heroes of Warcraft

Dreamhack - https://www.dreamhack.se/

SeatStory Cup - http://seatstorycup.com/